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在一个大学项目中,我的任务是创建一个 Flappy Bird 克隆版本。这是使用 HTML5 Canvas 完成的。
这个问题并不经常发生,但似乎每隔 6 秒左右,草就会闪烁一次。我不确定是什么原因造成的,可能是性能问题。
这是一个链接,您可以看到该问题:http://canvas.pixcelstudios.uk
这是我用来绘制草的函数:
var drawGrass = function(cWidth, ctx, minusX)
{
var x = bg_grass.x;
var y = bg_grass.y;
var w = bg_grass.w;
var h = bg_grass.h;
var img = bg_grass.img;
if (minusX[0] >= cWidth)
{
bg_grass.x = 0;
minusX[0] = 0;
}
ctx.drawImage(img, x, y, w, h);
if (minusX[0] > 0)
{
ctx.drawImage(img, w-minusX[0], y, w, h);
}
};
基本上,我正在绘制两个草 Sprite ,每个 Sprite 占据 Canvas 宽度。一个从 X 0 开始,另一个从 Canvas 末尾开始。两者每帧都会递减,然后其中一个完全离开屏幕,完全重置以保持循环。
我认为这与我的更新循环没有任何关系,如下所示:
this.update = function()
{
clearScreen();
updateBackground();
updatePositions();
checkCollisions();
render();
requestAnimFrame(gameSpace.update);
};
我已经阅读了一些内容,并且读到了有关使用第二个 Canvas 充当缓冲区的内容。显然这可以停止闪烁并提高性能?但我见过的所有示例都显示零件被循环绘制到 Canvas 中,并且我无法真正看到在游戏循环中执行此操作(移动零件和所有零件)会如何提高性能而不是降低性能。当然正在执行相同的操作,只不过现在您还必须将第二个 Canvas 绘制到第一个 Canvas 上?
如果您需要更多信息,请告诉我(尽管您应该能够从网络链接中看到完整的源代码)。
谢谢!
最佳答案
好的,我发现问题了!只是我的drawGrass函数中的一个简单错误。
由于顺序的原因,只有一个帧,我将速记 X 变量设置为 bg_grass.x,然后将 bg_grass.x 设置为其他值,因此绘制了错误的值。
我现在已经在第一个 if 语句之后设置了速记变量。
但是,如果有人能够对有关缓冲区 Canvas 的问题的第二部分提供任何见解,我仍然非常感激。
关于javascript - Canvas 游戏中的图像闪烁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33830912/
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