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c++ - 雪碧批处理概念

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:40:14 25 4
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我想确认以下几点,只使用一个 sprite-batch 并绘制字体和其他动画 sprite 是否可以?如果这是真的,有多少个四边形可以只使用一个 Sprite 批处理进行批处理?这是 DirectX API 的问题,它会处理那个或 GPU 吗?

最佳答案

是的,可以为字体和其他 sprite 使用一个 sprite 批处理对象。事实上,这样可能更好。

可以批处理的 Sprite 数量取决于实现。如果您在 DirectXTK 中使用 SpriteBatch 类,那么它会在您向其中添加 Sprite 时使用一个不断增长的数组,因此您可以给它的 Sprite 数量没有真正的限制(内存除外) .它在内部创建了一个顶点缓冲区,可以处理 2048 个 Sprite 或 2048*4 个顶点。这不会限制您可以发送到 SpriteBatch 的 Sprite 数量。这只是意味着,例如,如果您排队 3000 个 Sprite ,它需要至少进行两次绘制调用来渲染所有内容(如果您使用多个纹理,则更多)。

因此,在一次调用中可以绘制的 Sprite 数量取决于实现创建的顶点缓冲区的大小。顶点缓冲区的最大大小最终取决于可用内存量。

关于c++ - 雪碧批处理概念,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26110730/

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