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我正在使用 Physijs 脚本来处理像万有引力这样的物理现象。我想使用 THREE.js
脚本中的 Raycaster 移动场景中的对象。我的问题是 Raycaster 只移动声明如下的对象(简单框):
var box = new Physijs.Mesh(cubeGeomtery.clone(), createMaterial);
但是物理在这里不起作用。仅当我声明如下时它才有效:
var create = new Physijs.BoxMesh(cubeGeomtery.clone(), createMaterial);
但是这里 Raycaster/移动不起作用。
这两者之间的区别在于,第一个只是 Mesh
,而第二个则是 BoxMesh
。
有人知道为什么这不起作用吗?我需要 BoxMesh
才能使用重力和其他物理原理。
添加立方体的代码
function addCube()
{
controls.enable = false;
var cubeGeomtery = new THREE.CubeGeometry(85, 85, 85);
var createTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture("images/rocks.jpg");
var createMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: createTexture });
var box = new Physijs.BoxMesh(cubeGeomtery.clone(), createMaterial);
box.castShadow = true;
box.receiveShadow = true;
box.position.set(0, 300, 0);
objects.push(box);
scene.add(box);
}
最佳答案
在 Physijs 中,所有原始形状(例如 Physijs.BoxMesh
)都继承自 Physijs.Mesh
,它又继承自 THREE.Mesh
。在 Physijs.Mesh
构造函数中,有一个小的内部对象:._physijs
field 。并且,在该对象中,有... shape type声明,设置为null
默认情况下。该字段必须由其子字段之一重新分配。如果没有,当形状传递到场景时,Physijs 工作脚本将不知道要生成什么样的形状并简单地中止。自 Physijs.Scene
继承自THREE.Scene
,场景在内部保留了网格的引用,这意味着 THREE.js 中的所有方法都将起作用(例如光线转换)。但是,它永远不会注册为物理对象,因为它没有类型!
现在,当您尝试移动 Physijs.BoxMesh
时直接使用其位置和旋转场,它会立即被物理更新覆盖,该更新以.simulate
开始。场景对象中的方法。调用时,它会委托(delegate)工作人员计算与场景中的物理配置相对应的新位置和旋转。完成后,新值将传输回主线程并自动更新,因此您无需执行任何操作。在某些情况下这可能会成为一个问题(比如这个!)。幸运的是,开发者在Physijs.Mesh
中包含了2个特殊字段。 :.__dirtyPosition
和.__dirtyRotation
旗帜。以下是如何使用它们:
// Place box already in scene somewhere else
box.position.set(10, 10, 10);
// Set .__dirtyPosition to true to override physics update
box.__dirtyPosition = true;
// Rotate box ourselves
box.rotation.set(0, Math.PI, 0);
box.__dirtyRotation = true;
标志重置为 false
通过 .simulate
再次更新场景后方法。
创建Physijs.Mesh
基本没什么用您自己可以使用提供的原语之一来代替。它只是 THREE.Mesh
的包装。对于 Physij,并且在被其子级之一正确修改之前没有物理属性。
此外,当使用 Physijs 网格时,始终设置 .__dirtyPosition
或.__dirtyRotation
对象中的属性可分别直接修改位置或旋转。看一下上面的代码片段和 here .
关于javascript - Raycaster 不会移动 BoxMesh 对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34569703/
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