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这篇文章不是重复的。请先阅读我的问题。
我肯定在这里遗漏了一些东西。我想要我的 Entity
当健康量为零时,类能够销毁自身的一个实例。
virtual int takeDamage(int damage) {
health -= damage;
if(health <= 0) delete this;
}
上面的代码有什么问题?当调用上面的最后一行时,程序会因段错误而崩溃。到目前为止我已经尝试过:
构造一个析构函数:
virtual void destroy(Entity*e) { 删除e;
销毁分配对象
我删除了 takeDamage()
的最后一行然后调用delete object
来自 main
.
if(tris[i]->getHealth() <=0) delete tris[i]; //called from the main function where a temporary collision detection occurs over all the entities in the program
我已经找到了一些问题,归结为以下几点。所有 Entity
的实例(s) 在我的程序中(一个特定的专业,即:三角形)存储在 vector
中.例如,上面的代码使用了这个 vector :vector<Triangle*> tris;
( Triangle
继承 Entity
)。然后,迭代该 vector 并执行各种操作,例如碰撞检测、AI 等。现在,当删除其中一个对象时,下一次我们迭代整个 vector 时,我们会找到具有的对象被删除。下一个问题是,我该怎么做才能缩小该 vector ? (现在 this 是标记问题的好地方,可能需要一个单独的问题!)
最佳答案
根据您的描述,有一种方法可以使用算法函数安全地执行此操作。您可能正在寻找的算法函数是 std::stable_partition
、for_each
和 erase
。
假设您有“游戏循环”,并且您在循环期间测试碰撞:
#include <algorithm>
#include <vector>
//...
std::vector<Entity*> allEntities;
//...
while (game_is_stlll_going())
{
auto it = allEntities.begin();
while (it != allEntitities.end())
{
int damage = 0;
// ... assume that damage has a value now.
//...
// call the takeDamage() function
it->takeDamage(damage);
++it;
}
// Now partition off the items that have no health
auto damaged = std::stable_partition(allEntities.begin(),
allEntities.end(), [](Entity* e) { return e->health > 0; });
// call "delete" on each item that has no health
std::for_each(damaged, allEntities.end(), [] (Entity *e) { delete e; });
// erase the non-health items from the vector.
allEntities.erase(damaged, allEntities.end());
// continue the game...
}
基本上循环所做的是我们遍历所有实体并为每个实体调用takeDamage
。我们在此阶段不删除任何实体。循环完成后,我们通过使用 std::stable_partition
算法函数划分损坏的项目来检查哪些项目没有健康。
为什么 stable_partition
而不仅仅是调用 std::remove
或 std::remove_if
并且在删除项目之前,调用 delete
在删除的项目上?原因是使用 remove/remove_if
,您不能执行多步删除过程(调用 delete
然后从 vector 中删除它)。 remove/remove_if
算法函数假定已移至容器末尾的内容(即“已删除”项)不再需要,因此除了最终调用 vector::删除
。对删除的项目调用 delete
是未定义的行为。
因此,要解决此问题,您需要先“分区”坏项目,为每个项目释放内存,然后然后 删除它们。我们需要使用分区算法,因此我们可以选择 std::stable_partition
或 std::partition
。哪一个?我们选择 std::stable_partition
。我们之所以选择 std::stable_partition
而不是 std::partition
是为了保持项目的相对顺序不变。项目的顺序可能对您的游戏实现很重要。
现在我们调用 stable_partition
将项目划分到实体 vector 的两侧——好的项目在分区的左边,坏的项目在分区的右边。 lambda 函数用于通过测试 health
值来决定哪个实体去哪里。本例中的“分区”是由 stable_partition
返回的迭代器。
鉴于此,我们调用 for_each
,其中 lambda 对分区右侧的每个项目调用 delete
,然后调用 vector::erase( )
删除分区右侧的所有内容。然后我们再次循环,重做整个过程,直到游戏结束。
您会注意到的另一件事是上面代码的安全性。如果所有条目都有一定的健康状况,那么对 stable_partition
、for_each
和 erase
的调用本质上是空操作。因此,无需明确检查至少一个没有健康状况的项目(但如果您觉得需要这种微优化,没有什么能阻止您这样做)。
此外,请确保您的 Entity
基类具有 virtual destructor
,否则您的代码将在删除时表现出未定义的行为。
编辑:takeDamage()
函数应该重写为不调用delete this
。
virtual int takeDamage(int damage) {
health -= damage;
return 0;
}
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