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我正在尝试在我的 Windows 应用程序中使用一些 OpenGL
要激活 gl 扩展功能,应照常执行以下步骤:
以这种方式得到所有需要的地址
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;glCompileShader=(PFNGLCOMPILESHADERPROC)wglGetProcAddress("glCompileShader");
对吧?
好的。首先,我的窗口中有一个简单的 openGL 功能,我刚刚制作了一个单独的窗口类所有的子类化都在那里完成,所有的函数都在那里进行 openGL 初始化和绘制。在同一个类中,我有一长串函数指针作为类数据成员,因此我可以在这个窗口类中使用它们。对于第 6 步,我创建了一个名为 load_glext_functions() 的单独函数
所以最后我的类看起来像这样(简化):
{民众: 笔刷 刷子背景; HWND hWnd; 高清数据中心 直流电, hDC_offscreen; HGLRC hGLRC; 矩形 客户区; 观点 点; float 网格颜色[3], point_color[3];
GLuint
program_id_default,
program_id_lights,
program_id_grid,
program_id_wireframe,
texture_id_fbo_color_ms,
texture_id_fbo_objectid_ms,
texture_id_fbo_objectid,
texture_id_fbo_depth_ms,
texture_id_fbo_depth,
texture_id_default_white;
bool
wireframe_mode,
alt_pressed;
//GLEXT_PROCEDURES
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
//METHODS
Cnerv_window_gl();
~Cnerv_window_gl();
bool init(HINSTANCE hInstance,HWND hParent);
void load_glext_functions();
void draw_mesh(Snerv_viewport_object _display_object);
bool draw_scene();
void draw_viewport();
void create_texture(Cnerv_texture *_texture_handle);
void add_mesh_to_GPU(Cnerv_mesh *mesh_data);
void update_vbo(Cnerv_mesh *_mesh);
void update_texture(Cnerv_texture *_texture_handle);
void init_framebuffer();
void paint();
bool setPFD();
LRESULT CALLBACK wProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
static LRESULT CALLBACK wProc_init_gl(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
};
load_glext_function() 看起来像这样:
void Cnerv_window_gl::load_glext_functions()
{
glCompileShader=(PFNGLCOMPILESHADERPROC)wglGetProcAddress("glCompileShader");
glAttachShader=(PFNGLATTACHSHADERPROC)wglGetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram=(PFNGLCREATEPROGRAMPROC)wglGetProcAddress("glCreateProgram");
glCreateShader=(PFNGLCREATESHADERPROC)wglGetProcAddress("glCreateShader");
glEnableVertexAttribArray=(PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)wglGetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
}
只是更长。
所以只要我在一个类中使用这些扩展函数,一切都很好。现在如果我想使用面向对象的风格,我需要为质地帧缓冲区网,等..
并说 Cframebuffer 类应该有它自己的初始化函数,我们应该有 glGenFramebuffers() 这是扩展,这个列表可以继续
class Cframebuffer
{
public:
GLuint fbo_id;
void init()
{
glGenFramebuffers(1,&fbo_id);
}
void delete()
{
glDeleteFramebuffers(fbo_id);
}
};
现在。我真的想把所有这些扩展放在一个单独的类中像这样
class Cgl_extentions
{
public:
static PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
static PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
static PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
static PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
static init();
}
初始化看起来像这样
void Cgl_extentions::init()
{
glCompileShader=(PFNGLCOMPILESHADERPROC)wglGetProcAddress("glCompileShader");
glAttachShader=(PFNGLATTACHSHADERPROC)wglGetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram=(PFNGLCREATEPROGRAMPROC)wglGetProcAddress("glCreateProgram");
glCreateShader=(PFNGLCREATESHADERPROC)wglGetProcAddress("glCreateShader");
glEnableVertexAttribArray=(PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)wglGetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
}
然后我只在任何我想使用它的地方包含带有扩展类的标题,并将这个函数作为一个类的静态函数来处理Cgl_extentions::glGenBuffers() ....等
现在我已经完全按照我所描述的去做了,但是我遇到了链接器错误。我试图在我的逻辑中找出一些错误。我做错了什么?
更新:有人建议我在 cpp 文件的开头 checkin 这些函数的符号。它有效。但是这个建议的作者未能解释这个解决方案背后发生的事情。事实上,即使是此类的普通数据成员也需要这种声明,否则它会在链接器中提示错误如果我执行这里注释的一些行是确切的错误字符串
1>Cnerv_GL.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: static unsigned int (__cdecl* Cnerv_GL::glCreateShader)(unsigned int)" (?glCreateShader@Cnerv_GL@@2P6AII@ZEA)"
1>Cnerv_window_gl.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: static unsigned int (__cdecl* Cnerv_GL::glCreateShader)(unsigned int)" (?glCreateShader@Cnerv_GL@@2P6AII@ZEA) в функции "public: bool __cdecl Cnerv_window_gl::init(struct HINSTANCE__ *,struct HWND__ *)" (?init@Cnerv_window_gl@@QEAA_NPEAUHINSTANCE__@@PEAUHWND__@@@Z)
1>Cnerv_GL.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: static void (__cdecl* Cnerv_GL::glAttachShader)(unsigned int,unsigned int)" (?glAttachShader@Cnerv_GL@@2P6AXII@ZEA)"
1>Cnerv_window_gl.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: static void (__cdecl* Cnerv_GL::glAttachShader)(unsigned int,unsigned int)" (?glAttachShader@Cnerv_GL@@2P6AXII@ZEA) в функции "public: static __int64 __cdecl Cnerv_window_gl::wProc_init_gl(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned __int64,__int64)" (?wProc_init_gl@Cnerv_window_gl@@SA_JPEAUHWND__@@I_K_J@Z)
抱歉,它是俄语的,但我认为对于你们这些久经考验的代码老手来说,这不是问题。)
最佳答案
使 GL 函数成为全局函数,至少在您的渲染代码中,或者如果您想要 C++ 化所有内容,则可能将它们放在 GL namespace 中。例如GL::compileShader()
并在加载 GL 库后进行初始化。
将 GL 函数视为任何其他导入库,只是具有非标准导入机制。另请查看 GLEW ,它会让您免于担心此类事情,从而可以专注于您要解决的主要问题。
我认为,无论您的应用程序大小、复杂程度及其架构如何,GL 函数指针都需要在渲染后端具有一定的全局可见性,因为所有 GL 对象类型都使用某些 GL 函数。
如果您想继续自己的道路,您必须提供有关链接器错误的更多信息。
关于c++ - 单独类中的 opengl 扩展函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27635031/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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