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我正在寻找这两者在 GPU 读取速度和偶尔 CPU 写入(每帧少于一次,甚至只有一次)方面的区别。我不想使用 D3D11_USAGE_DYNAMIC
,因为数据不会更新 >= 每帧一次。Default + Staging
组合在 Default
缓冲区上是否有显着的性能提升?
最佳答案
此处针对 Direct3D 11 的最佳性能建议实际上与 Direct3D 10.0 相同。首先回顾一下这个演讲 Windows to Reality: Getting the Most out of Direct3D 10 Graphics in Your Games来自 Gamefest 2007。
对于您的问题,对资源(纹理或缓冲区)的任何更新都会产生一些潜在的性能影响,但对于“偶尔”更新,最好的选择是使用 STAGING 资源,然后使用 CopyResource
到用于实际渲染的默认资源。
DYNAMIC
应该保留用于非常频繁的更新(比如视频纹理播放),当然还有在进行动态绘制提交时用于顶点缓冲区。常量缓冲区实际上是 DYNAMIC
或使用 UpdateSubresource
,这实际上取决于您的更新模式(上面讨论的主题)。
只要有可能,将资源创建为 IMMUTABLE
并使用 pInitialData 是 DirectX 11 的最佳选择,因为它可能允许驱动程序有机会更高效地创建多线程资源。
使用此模式需要注意的主要事情是 STAGING 资源会导致虚拟内存碎片,这对于 32 位 (X86) 应用程序来说可能是个问题,因此您应该尝试使用它们而不是创建大量他们或摧毁他们并重新创造他们。请参阅此 blog 所附的谈话“为什么您的 Windows 游戏无法在 2,147,352,576 字节内运行”发布。
我建议您的初始版本是尝试使用 DEAFAULT+UpdateSubresource
,然后将其与 DEAULT+STAGING+CopyResource
解决方案进行比较,因为它确实在很大程度上取决于关于您的内容和代码。
关于c++ - DirectX 顶点缓冲区默认与默认 + 暂存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27732402/
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 3年前关闭。 Improve this questi
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