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我会尽可能简单地解释这一点。
我基本上有一个举办多场比赛的游戏。服务器上的所有比赛都由服务器处理,没有玩家通过端口转发在他们的计算机上举办比赛,这一切都由服务器完成,因此他们不必这样做。
当玩家请求进行匹配时,会在服务器上创建一个带有线程的匹配对象。这很好用。每个匹配对象都有自己的玩家列表。但是,游戏客户端以 30FPS 运行,并且需要与服务器同步,因此仅更新线程循环中的所有玩家是行不通的,因为它不是以 30FPS 运行。
我现在正在做的是使用游戏引擎:SFML,它在其窗口循环中遍历服务器中的所有玩家并以 30FPS 的速度运行他们的更新代码。这很好,但是,当他们可能有很多人的时候,最好通过比赛线程更新球员,以免因为在一次渲染中完成所有操作而减慢处理速度循环。
我想知道的是,如何在比赛的线程循环中模拟 30FPS?基本上有它所以每个播放器的 update() 函数在 30FPS 的时间范围内被调用,而不必使用 SFML 等渲染引擎来限制代码运行的速度?代码在后台运行,输出显示在控制台上,服务器上不需要渲染。
或者简单地说,如何在没有游戏引擎的情况下限制 while 循环代码以 30FPS 运行?
最佳答案
这看起来有点像 X Y 问题:您尝试通过服务器“FPS”限制同步播放器。服务器端并不是那样工作的。
服务器通过将服务器在每个包上的时间或通过特定包传递给客户端,在时间方面与客户端同步(换句话说,所有客户端都只有服务器的时间)。
但是关于游戏的服务器端实现:
问题比您提到的要广泛一些。我将发布一些指南,希望对您的研究有所帮助。
首先,在服务器上不需要渲染,所以 FPS 是无关紧要的(需要 30 fps 才能让我们的眼睛有流动感)。服务器通常处理逻辑,例如各种事件(例如有人发射火箭,或产生新的敌人)。如您所见,事件不需要 FPS,它们是随机触发的。
在服务器上完成的其他事情是物理(或其他玩家-玩家或玩家-环境交互)。碰撞是使用固定的更新步骤完成的。例如,物理通常以 20 FPS 计算。移动物体获得胶囊碰撞器以正确模拟交互。换句话说,服务器虽然不渲染任何东西,但负责移动/碰撞(这意味着如果您没有连接到服务器,您将不会移动/穿过墙壁等 - 取决于实现)。
现代游戏也有预测以减少滞后(毕竟,在你对你的角色进行任何输入之后,该输入需要先到达服务器,进行处理并被接收回来才能对角色产生任何影响客户)。这意味着当您对客户端进行输入时(让我们以移动为例),客户端开始进行预期操作,并且当服务器响应到来时(对于我们的示例是新位置),它将被视为更正。这就是为什么有时在游戏中,当您出现滞后时,您会感觉到自己正朝某个方向移动,然后突然之间您就到了完全不同的地方。
关于您的问题:
在您的 while 循环中,创建一个 deltaT ,如果该 deltaT 小于 33 毫秒,则使用 sleep(33-deltaT) 。
根据您的要求,我发布了一个 deltaT 代码示例:
while (gameIsRunning)
{
double time = GetTickCount();
UpdateGame();
double deltaT = GetTickCount()-time;
if (deltaT < 33 )
{
sleep(33- deltaT);
}
}
其中 gameIsRunning 是一个全局 bool 值,UpdateGame 是您的游戏更新函数。
请注意,上面的代码适用于 Windows。对于 Linux,您将需要其他函数来代替 GetTicksCount 和 sleep 。
关于c++ - 在没有游戏引擎/渲染窗口的情况下将游戏服务器线程循环限制为 30FPS,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27998595/
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