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我的代码遇到了一些问题。我正在尝试使用以下代码让僵尸跟随我的玩家:
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
func Enemies() {
Enemy = SKSpriteNode(imageNamed: "Spaceship")
Enemy.size = CGSize(width: 50, height: 50)
Enemy.color = UIColor(red: 0.9, green: 0.1, blue: 0.1, alpha: 1.0)
Enemy.colorBlendFactor = 1.0
//physics
Enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: Enemy.size)
Enemy.physicsBody?.isDynamic = true
Enemy.physicsBody?.affectedByGravity = false
Enemy.name = "Enemy"
Enemy.position.y = -frame.size.height/2
let positionX = arc4random_uniform(UInt32(frame.size.width))
Enemy.position.x = CGFloat(positionX)
addChild(Enemy)
}
override func didMove(to view: SKView) {
enemyTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.5, target: self, selector: #selector(GameScene.Enemies), userInfo: nil, repeats: true)
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
Enemy.run(SKAction.move(to: ship.position, duration: 3))
}
如果我运行这段代码,我可以生成僵尸,但它们不会跟随我的主要玩家,它们只会转到生成它们时他所在的位置(即在时间 = 0 时生成的僵尸将转到时间 = 0 时的船位,时间 = 1 时生成的僵尸将前往时间 = 1 时的船位,依此类推)。但是,如果我运行这段代码时只生成一个僵尸,就像这样:
override func didMove(to view: SKView) {
Enemies()
}
孤独的僵尸会跟着我的玩家。知道为什么代码适用于一个僵尸,但不适用于多个僵尸吗?
最佳答案
我不建议在您的更新周期中不断添加操作,您将因幕后发生的所有事情而遭受性能损失。相反,使用一个 SKAction.customAction
,您只会将其添加到您的 sprite 一次。
这是一个自定义操作的示例,它将执行您想要的操作,请记住只分配一次。 (代码未经测试,因此可能需要编辑)
let customActionBlock =
{
(node,elapsedTime) in
let dx = ship.x - node.position.x
let dy = ship.y - node.position.y
let angle = atan2(dx,dy)
node.position.x += sin(angle) * speedPerFrame
node.position.y += cos(angle) * speedPerFrame
}
let duration = TimeInterval(Int.max) //want the action to run infinitely
let followPlayer = SKAction.customAction(withDuration:duration,actionBlock:customActionBlock)
Enemy.run(action:followPlayer,withKey:"follow")
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!