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ios - 使用图集文件和 SpriteKit 进行批量绘图的问题

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:18:12 25 4
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所以我在开发一款平台游戏时遇到了延迟问题。所以我正在研究如何提高性能。

我正在尝试进行批量绘图,以便减少绘图调用。我有问题。所以有了一个全新的项目:

我有 4 个英雄 Sprite ,所有图像都存储在 .atlas 文件夹中。所以 atlas 文件夹中的每个 Sprite 都有一个 1/2/3x 图像。

我将其拖放到 xcassets 文件夹中。然后我转到我的 sks 文件创建 4 个 Sprite 并相应地更改纹理。

默认情况下,它们都具有相同的混合模式。我将默认规则设置为 true 以忽略兄弟顺序。所有 Sprite 都在默认的 z 0 层上。我已将其设置为显示抽奖次数。

我希望看到 1 个绘图,因为所有图像都在同一个图集文件中,但我看到 4 个。

有什么我想念的吗?

只是好奇我是如何让它正常工作的。感谢您的帮助!!!

最佳答案

iOS 9 上的 xcassets 存在一个错误,即使将图像放置在 xcassets 中,绘制调用也不会减少。显然这在后来的版本中得到了修复,但从那时起我就再也没有为 xcassets 烦恼过。相反,我将图像放在项目中单独的 .atlas 文件夹中,这确实减少了绘制调用。

尝试放置 4 个具有相同纹理的 Sprite ,然后查看绘制调用是什么。如果 Sprite 使用相同的纹理,它不应该是 4。我还建议添加 8 个 Sprite (4 个不同的纹理 * 每个 2 个 Sprite )并查看绘制调用是否增加到 8。

如果绘制调用没有增加,那么我认为绘制 4 个不同的 Sprite (如果它们非常复杂)需要 4 个绘制调用。如果绘制调用确实增加了,请尝试从 xcassets 中删除图像并将它们放入项目中单独的 .atlas 文件夹中,然后比较绘制调用。

关于ios - 使用图集文件和 SpriteKit 进行批量绘图的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44479805/

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