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我创建了一个游戏,它使用颜色编码图像来创建不同的 body /固定装置。因此,例如,如果像素是绿色的,它将作为 7 存储到数组中,然后程序将创建一个名为 enemy 的物体。如果有 10 个绿色像素,将创建 10 个敌人:
else if (array[w][h]==7)
{
b2BodyDef Enemy_BodyDef;
Enemy_BodyDef.type = b2_kinematicBody;
Enemy_BodyDef.position.Set(x,y);
m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);
m_enemyBody->SetAngularVelocity(0.0);
m_enemyBody->SetAngularDamping(0.3f);
m_enemyBody->SetLinearDamping(5.0f);
m_enemyBody->SetFixedRotation(true);
b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
Enemy_dynamicBox.SetAsBox(2.5f, 2.5f);
b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;
Enemy_fixtureDef.density = 1.0f;
Enemy_fixtureDef.friction = 0.1f;
Enemy_fixtureDef.restitution=.0f;
m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
}
在渲染中:
ngl::ShaderLib *shader9=ngl::ShaderLib::instance();
(*shader9)["nglDiffuseShader"]->use();
for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);
m_transform.reset();
{
shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
loadMatricesToShader();
prim->draw("cube");
}
}
b2Fixtures 被放置在正确的位置,但是只有最后一个被渲染。当我尝试设置它们的线速度时也是如此,只有数组中的最后一个被移动和渲染。
利用它们在 Vector 中的事实,我如何遍历并让它们渲染和移动?
编辑:
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
这是指我为放置和渲染主体而创建的结构:
typedef struct
{
ngl::Vec2 m_enemy_position;
ngl::Vec2 m_enemy_dimention;
}enemyBody;
最佳答案
我看到有两件事可能会导致问题。首先,也是最重要的是,显然使用了指向局部/临时变量的指针:
b2BodyDef Enemy_BodyDef;
...
m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);
b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
...
Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;
b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
...
m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);
离开这个函数/方法后,这些局部变量不再存在,任何指向它们的指针都无效。此时尝试访问指向这些局部变量的指针将导致未定义的行为。如果您确实需要创建多个相互引用的对象,则需要使用动态内存:
b2PolygonShape* pEnemy_dynamicBox = new b2PolygonShape;
Enemy_fixtureDef.shape = Enemy_dynamicBox;
尽管您需要记住删除分配的内存。更惯用的 C++ 解决方案将使用 std::shared_ptr<>
.
另一个问题可能是最后两行:
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
这似乎只是将一个新的、未初始化/设置的敌人 body 推向 vector 。 m_enemyBody
发生了什么事你刚刚在前面几行中设置的?你是不是想做这样的事情:
m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);
代替?
更新
仔细观察您的渲染循环,很明显为什么只显示一个 body 。这段代码:
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);
只是将 vector 中的每个主体设置为相同的精确坐标和尺寸。这,连同你推空 enemyBody
的困惑进入载体,是你的问题的原因。
要修复它,请更改创建函数中的一行(不包括使用临时变量指针的修复):
m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);
在你的渲染循环中简单地做:
for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
m_transform.reset();
shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
loadMatricesToShader();
prim->draw("cube");
}
请注意,如果您使用的是 C++11 兼容编译器,则此循环可以更简单地表示为:
for (auto & body: m_enemybodies) {
...
m_transform.setScale(body.m_enemy_dimention.m_x, body.m_enemy_dimention.m_y, 0.1);
m_transform.setPosition(body.m_enemy_position.m_x, body.m_enemy_position.m_y, 0.0);
...
}
关于c++ Box2D在 vector 中移动和渲染动态物体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29918293/
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