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c++ - 使用自定义 HLSL 着色器顶点着色器输入签名的 DirectX 工具包加载模型

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:17:32 25 4
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我正在开展一个项目,在该项目中我使用 DirectX Toolkit 加载 FBX 模型。据我了解,DXTK 不支持其模型的 HLSL 着色器,因此如果我想使用 HLSL 着色器,我必须从模型对象获取模型信息(顶点缓冲区、索引缓冲区等)并实现标准的 Direct3D 绘图用于渲染。

我的问题是,我无法从顶点着色器获取纹理坐标。为了进行测试,我将顶点着色器设置为将坐标传递给像素着色器,在像素着色器中我使用纹理坐标为整个对象着色,如下所示:

float4(input.texCoord, 0.0f, 1.0f);

结果,整个对象都是黑色的,所以纹理坐标到处都是 (0.0, 0.0)。我用 DXTK Model::Draw(...) 函数检查了模型,它的纹理方式正确,所以我的模型和我的模型加载代码似乎是正确的。

我了解到 DXTK 模型加载使用以下顶点缓冲区声明:

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPositionNormalTangentColorTexture::InputElements[] =
{
{ "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};

所以我尝试像这样匹配我的顶点着色器输入结构:

struct VertexShaderInput
{
float3 pos : SV_Position;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 color : COLOR;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};

这是我加载模型的方式:

void SceneObject::LoadMesh(
std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources,
const wchar_t* modelFile)
{
auto device = deviceResources->GetD3DDevice();
EffectFactory fx(device);
this->model = Model::CreateFromCMO(device, modelFile, fx, true);
}

这是我的绘制函数:

void SceneObject::Draw(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources)
{
auto device = deviceResources->GetD3DDevice();
auto context = deviceResources->GetD3DDeviceContext();
CommonStates states(device);

context->UpdateSubresource(
this->vsConstantBuffer.Get(),
0,
NULL,
&this->vsConstantBufferData,
0,
0);

context->UpdateSubresource(
this->psConstantBuffer.Get(),
0,
NULL,
&this->psConstantBufferData,
0,
0);

//model->Draw(context, states, local, view, proj);
XMVECTOR qid = XMQuaternionIdentity();
const XMVECTORF32 scale = { 1.f, 1.f, 1.f };
const XMVECTORF32 translate = { 0.f, 0.f, 0.f };
//XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, XM_PI / 2.f, -XM_PI / 2.f);
XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, 0, 0);
XMMATRIX worldMatrix = XMLoadFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model);
XMMATRIX local = XMMatrixMultiply(worldMatrix, XMMatrixTransformation(g_XMZero, qid, scale, g_XMZero, rotate, translate));
//this->model->Draw(context, states, local, XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.view), XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.projection), false);

XMStoreFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model, local);

for each(auto& mesh in model->meshes)
{
for each (auto& part in mesh->meshParts)
{
context->IASetVertexBuffers(
0,
1,
part->vertexBuffer.GetAddressOf(),
&part->vertexStride,
&part->vertexOffset
);

context->IASetIndexBuffer(
part->indexBuffer.Get(),
part->indexFormat,
0
);

context->IASetPrimitiveTopology(part->primitiveType);

//context->IASetInputLayout(inputLayout.Get());
context->IASetInputLayout(part->inputLayout.Get());

// Attach our vertex shader.
context->VSSetShader(
vertexShader.Get(),
nullptr,
0
);

// Send the constant buffer to the graphics device.
context->VSSetConstantBuffers(
0,
1,
vsConstantBuffer.GetAddressOf()
);

// Attach our pixel shader.
context->PSSetShader(
pixelShader.Get(),
nullptr,
0
);

// Send the constant buffer to the graphics device.
context->PSSetConstantBuffers(
1,
1,
psConstantBuffer.GetAddressOf()
);

context->PSSetShaderResources(0, 1, diffuseTexture.GetAddressOf());
context->PSSetSamplers(0, 1, linearSampler.GetAddressOf());

// Draw the objects.
context->DrawIndexed(
part->indexCount,
part->startIndex,
0
);
}
}
}

如果你需要更多代码,你可以在这里查看我的整个项目:https://github.com/GiGu92/WaterRenderingDemo

我搞砸了什么?

最佳答案

您上面的代码并未指明您在何处创建顶点着色器。

对于 CMO,请查看 Src\Shaders\DGSLEffect.fx,了解它们如何与自定义着色器一起使用。

默认的 EffectFactoryDGSLEffectFactory 正在设置一个标准的顶点和像素着色器,用于将 Model 渲染为 BasicEffectSkinnedEffectDGSLEffectwiki 中介绍了有关执行自定义渲染的详细信息,但我建议您首先使用您期望的默认效果进行渲染。查看tutorial .

如果需要,您可以通过多种方式覆盖整个管道:

  • 实现您自己的 IEffect* 接口(interface)和 IEffectFactory 以与模型加载器一起使用
  • 在使用 ModelMesh 直接渲染时覆盖着色器/ModelMeshParts

对于 CMO 文件,顶点格式确实是 VertexPositionNormalTangentColorTextureVertexPositionNormalTangentColorTextureSkinning,尽管对于 SDKMESH 文件来说它有更多的可变性。

一如既往,确保您拥有 debug device启用并检查返回 1 的任何 Direct3D 函数的 HRESULT,以确保您没有遗漏某些配置或 API 使用问题。

关于c++ - 使用自定义 HLSL 着色器顶点着色器输入签名的 DirectX 工具包加载模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29964399/

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