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c++ - 写入超过 1 个输出的片段着色器错误

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:16:00 24 4
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以下是我的片段着色器代码,用于在地板和球体上生成纹理并在其上方生成雾效果。

我收到一条错误消息,提示“片段着色器写入超过一种类型的输出 gl_FragData、gl_FragColor 或用户绑定(bind)片段数据。”当我尝试编译它时。

out vec4 color;
out vec2 texCoord;

uniform int fogType;
uniform int enableFloorTexture;
uniform int sphereTexture;
uniform int objectType;
uniform sampler2D texture;
uniform sampler1D stexture;

void main()
{
vec4 finColor = color;
if (objectType == 1)
{
if(enableFloorTexture == 1)
{
finColor = color * texture2D( texture, texCoord );
}
}
else if (objectType == 2)
{
if(sphereTexture != 0)
{
finColor = color * texture1D( stexture, texCoord.x );
}
}

float fogFactor = 0.0;
float fogDepth = (18.0 - 0.0);
float fogDensity = 0.09;
vec4 fogColor = vec4(0.7, 0.7, 0.7, 0.5);
float z = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;

if(fogType == 1)
{
fogFactor = (18.0 - z) / fogDepth;
}
else if (fogType == 2)
{
fogFactor = exp( -fogDensity * z );
}
else if (fogType == 3)
{
fogFactor = exp( -fogDensity * fogDensity * z * z );
}
fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);

if(fogType == 0)
{
gl_FragColor = finColor;
}
else
{
gl_FragColor = mix(fogColor, finColor, fogFactor);
}
}

最佳答案

在你的程序中让我感到困惑的是你使用 color 作为输出,但你在你的程序中使用它。这只是笔误吗?

如果你想使用#version 400输出格式,输出应该是这样的:

layout(location = 0) out vec4 color;

关于c++ - 写入超过 1 个输出的片段着色器错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30305745/

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