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ios - 如何每 1/10 秒有效地画线

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:14:54 24 4
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我有一个缓冲区,每 1/10 秒就会填充 float 据点。当数据准备好/到来时(每次大约 4000 个),我将该数据转换为行。

我的问题是,您可能已经知道,绘图变得非常慢。我在下面发布了我的一些代码。

这是我的自定义 UIView。此方法被调用一次。

override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()

// init stuff for drawing animation
path = UIBezierPath()
yOff = Float(self.bounds.height / 2)
lastPoint = CGPoint(x: 1.0, y: Double(yOff))
path.move(to: lastPoint)
path.addLine(to: lastPoint)

pathLayer = CAShapeLayer()
pathLayer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.bounds.width, height: self.bounds.height)
pathLayer.path = path.cgPath
pathLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
pathLayer.fillColor = nil
pathLayer.lineWidth = 0.2
pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel


let pathAnimation: CABasicAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
pathAnimation.duration = 0.1
pathAnimation.fromValue = NSNumber(value: 0.0)
pathAnimation.toValue = NSNumber(value:1.0)


self.layer.addSublayer(pathLayer)


pathLayer.add(pathAnimation, forKey: "strokeEnd")
}

以下方法执行实际绘图,“setNeedsDisplay”每 1/10 秒调用一次。

override func draw(_ rect: CGRect) {

// this is where the magic (animation) happens
CATransaction.begin()
pathLayer.path = path.cgPath
CATransaction.commit()

}

这是在 View Controller 中。我正在遍历数据点,为每个数据创建一个 CGPoint。可能效率低下;欢迎任何帮助/想法:

for _s in samples
{
let currP = CGPoint(x: cX * xModifier, y: yOffSet + (CGFloat(_s)*yModifier))
cX += xLen
self.waveView.path.addLine(to: currP)
ctr = ctr + 1
}

DispatchQueue.main.async {
self.waveView.setNeedsDisplay()
}

提前致谢。

最佳答案

几个想法:

  1. 不要在draw 中更新图层。您应该完全取消该方法,因为它仅在您抚摸自己的路径时使用。但是您正在使用 CAShapeLayer,这样就无需执行任何操作。更新路径时,将对 setNeedsDisplay 的调用替换为直接更新 pathLayer.path 的代码。如果你也想制作动画,那么也在这里执行 CABasicAnimation

  2. 与您当前的问题无关,在 layoutSubviews 中添加层时您应该小心。该方法可以被多次调用。也许你现在只看到它被调用一次,但它可以被重复调用。例如,如果您旋转设备,它可能会被调用。如果你使用自动布局,并做一些触发自动布局引擎的事情,它可以被调用。作为一般规则,它可以被调用多次(即使您现在只看到它只被调用一次)。

  3. 向一条路径添加 4000 条线段相当多,而且渲染速度可能会很慢。从您的问题中,您添加另外 4000 条线段的频率并不完全清楚。

    通常当我们想要添加到现有(可能很长)的贝塞尔曲线路径时,我们取而代之的是拍摄现有 View 的快照,在 UIImageView 中渲染它,然后只渲染增量部分CAShapeLayer 中的路径。这确保了一致的性能模式,只是渲染图像和增量部分的时间,而不是尝试重新渲染越来越长的 UIBezierPath

关于ios - 如何每 1/10 秒有效地画线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45440912/

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