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我正在使用 OpenGL (C API) 并将一些东西封装在类中。基本上,调用 glGenX
会生成 GLuint
,它们是实际创建的对象的句柄。当您清理时,您应该对这些句柄调用 glDeleteX
。
这意味着,对我来说,拥有一个类来保存这些(以及封装一些其他特定于它们的东西)并能够复制实例并传递它们,该类需要内部引用计数,以便它仅在没有更多引用时调用 glDeleteX
。
我现在已经完成了两次,我正在考虑第三堂课。我可以看到我正在制作的很多类(class)都需要这个;所以我想使用模板来简化它。
下面是原始类的示例,其引用计数仅在适当的时间调用 glDeleteX
:
class Texture
{
public:
Texture(const GLuint texture) : m_data(new Data(texture)) {}
Texture(const Texture& t) : m_data(t.m_data) { ++m_data->m_count; }
Texture(Texture&& t) : m_data(t.m_data) { ++m_data->m_count; }
~Texture() { if(--m_data->m_count == 0) delete m_data; }
void Bind(GLenum target, GLint location) const { /* do some stuff */;
void Release() const { /* do some stuff */
GLuint GetTexture() const { return m_data->m_texture; }
private:
class Data
{
public:
Data(const GLuint texture) : m_count(1), m_texture(texture) {}
Data(const Data& data) : m_count(1), m_texture(data.m_texture) {}
~Data() { glDeleteTexture(1,&m_texture); }
GLuint m_texture;
unsigned int m_count;
};
Data* m_data;
};
这是我对其进行模板化的尝试:
template<typename... Ts>
class ReferenceCountedObject
{
public:
ReferenceCountedObject(const Ts... args)
:
m_data(new Data(args...))
{}
ReferenceCountedObject(const ReferenceCountedObject& h)
:
m_data(h.m_data)
{
++m_data->m_count;
}
ReferenceCountedObject(ReferenceCountedObject&& h)
:
m_data(h.m_data)
{
++m_data->m_count;
}
virtual ~ReferenceCountedObject()
{
if(--m_data->m_count == 0)
delete m_data;
}
protected:
class Data
{
public:
Data(const Ts... args)
:
m_count(1),
m_dataMembers(args...)
{
}
Data(const Data& data)
:
m_count(1),
m_dataMembers(data.m_dataMembers)
{
}
virtual ~Data()
{
std::cout << "deleting base" << std::cout;
}
std::tuple<Ts...> m_dataMembers;
unsigned int m_count;
};
Data* m_data;
};
想法是,内部Data
类可能只需要一个GLuint
句柄来处理Texture
类,但它可能需要三个不同的句柄来处理另一个类型。所以,这就是内部 tuple
的原因。
现在,我遇到了问题。这是我现在派生自这个模板化类的原始类:
class Texture : public ReferenceCountedObject<GLuint>
{
public:
Texture(GLuint texture) : ReferenceCountedObject(texture) {}
Texture(const Texture& t) : ReferenceCountedObject(t) {}
Texture(Texture&& t) : ReferenceCountedObject(t) {}
void Bind(GLenum target, GLint location) const { /* does that stuff */}
void Release() const { /* does that stuff */ }
GLuint GetTexture() const { return std::get<0>(m_data->m_dataMembers); }
protected:
};
如何定义基类 Data
的析构函数?到目前为止,我试过这样做:
稍微改变一下基类:
template<class DataType, typename... Ts>
class ReferenceCountedObject
{
/* ... */
protected:
DataType* m_data;
};
因此您可以通过这种方式提供数据类型并覆盖虚拟析构函数:
class Texture : public ReferenceCountedObject<Texture::TData,GLuint>
{
/* ... */
protected:
class TData : public ReferenceCountedObject::Data
{
public:
~TData()
{
std::cout << "deleting derived" << std::cout;
glDeleteTextures(1,&std::get<0>(m_dataMembers));
};
};
}
但我无法使用 Texture::TData
实例化 ReferenceCountedObject
,因为 TData
是我要定义的内容的一部分。
我怎样才能正确地做到这一点?我承认我可能会以完全错误的方式解决这个问题。
最佳答案
为什么不直接使用shared_ptr
?这也是引用计数,传递起来更简单。你的类只需要处理分配和释放纹理,shared_ptr 在正确的时间进行引用计数和自动删除。另外,这让你可以免费使用弱指针。
你可以定义你的内部纹理类,然后做
typedef std::shared_ptr<internal::Texture> Texture;
这样外部用户只能使用引用计数的纹理。
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