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swift - 在 SpriteKit 中的 TileMap 上连接 Physicsbodies

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:07:59 24 4
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我使用以下函数将物理体附加到 SKTileMapNode 的图 block 上:

 static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){

let tileSize = tileMap.tileSize
let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height

for row in 0..<tileMap.numberOfColumns{
for column in 0..<tileMap.numberOfRows{
let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{

let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight

let tileNode = SKNode()
tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
nodesForGraph.append(tileNode)
tileMap.addChild(tileNode)
}
}
}
}

但是,如果我使用它,则每个图 block 都有一个物理体。我想将物理体连接到更大的物理体以获得更好的性能。我知道这可以与 init(bodies: [SKPhysicsBody]) 一起使用。但是我该怎么做呢?
我如何找出哪个物体与另一个物体相邻以将它们分组?
tileMap 中的物理实体并不都彼此相邻。有些是物理体的大块,有些是单个物理体,旁边没有任何物体。所以我不能简单地将每个物理体放在一个数组中并将它们分组。
这是一张图片,显示了它目前的样子。

TileMap Physics

我希望解释足够清楚。如果没有,我将尝试更好地解释它。

有没有人以前做过这个并且可以指出正确的方向?我将不胜感激任何帮助。

编辑:在我尝试之前:

static var bodies = [SKPhysicsBody]()
static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){

let tileSize = tileMap.tileSize
let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height

for column in 0..<tileMap.numberOfColumns{
for row in 0..<tileMap.numberOfRows{
let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{

let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight

let tileNode = SKNode()
tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
//nodesForGraph.append(tileNode)
bodies.append(tileNode.physicsBody!)
tileMap.addChild(tileNode)
}
}
}
tileMap.physicsBody = SKPhysicsBody(bodies: bodies)
}

但是当我这样做的时候,物理体完全搞砸了..

最佳答案

我建议应用线扫描算法将图 block 合并在一起。

您可以分四步完成;

  1. 遍历 SKTileMap 中图 block 的位置。

  2. 找到彼此相邻的图 block 。

  3. 对于每组相邻的图 block ,收集:

    • 左下角坐标
    • 右上角坐标
  4. 画一个正方形,然后移动到下一组图 block ,直到用完图 block 坐标。


第一步:创建一个包含所有位置节点的数组。

func tilephysics() {

let tilesize = tileMap.tileSize
let halfwidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tilesize.width
let halfheight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tilesize.height

for col in 0 ..< tileMap.numberOfColumns {

for row in 0 ..< tileMap.numberOfRows {

if (tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)?.userData?.value(forKey: "ground") != nil) {

let tileDef = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)!
let tile = SKSpriteNode()

let x = round(CGFloat(col) * tilesize.width - halfwidth + (tilesize.width / 2))
let y = round(CGFloat(row) * tilesize.height - halfheight + (tilesize.height / 2))

tile.position = CGPoint(x: x, y: y)
tile.size = CGSize(width: tileDef.size.width, height: tileDef.size.height)

tileArray.append(tile)
tilePositionArray.append(tile.position)
}
}
}
algorithm()
}

第二步和第三步:找到相邻的瓦片,收集两个角坐标,并添加到一个数组中:

var dir = [String]()
var pLoc = [CGPoint]()
var adT = [CGPoint]()

func algorithm(){

let width = tileMap.tileSize.width
let height = tileMap.tileSize.height
let rWidth = 0.5 * width
let rHeight = 0.5 * height

var ti:Int = 0
var ti2:Int = 0
var id:Int = 0
var dl:CGPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)

var tLE = [CGPoint]()
var tRE = [CGPoint]()

for t in tilePositionArray {

if (ti-1 < 0) || (tilePositionArray[ti-1].y != tilePositionArray[ti].y - height) {

dl = CGPoint(x: t.x - rWidth, y: t.y - rHeight)

}

if (ti+1 > tilePositionArray.count-1) {
tLE.append(dl)

tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

} else if (tilePositionArray[ti+1].y != tilePositionArray[ti].y + height) {

if let _ = tRE.first(where: {

if $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight) {id = tRE.index(of: $0)!}

return $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight)}) {

if tLE[id].y == dl.y {

tRE[id] = CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight)

} else {

tLE.append(dl)

tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

}

} else {

tLE.append(dl)

tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

}

}

ti+=1

}

第四步:绘制矩形并继续下一个形状:

for t in tLE {

let size = CGSize(width: abs(t.x - tRE[ti2].x), height: abs(t.y - tRE[ti2].y))
let loadnode = SKNode()

loadnode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)
loadnode.physicsBody?.isDynamic = false
loadnode.physicsBody?.affectedByGravity = false
loadnode.physicsBody?.restitution = 0

loadnode.physicsBody?.categoryBitMask = 2

loadnode.position.x = t.x + size.width / 2
loadnode.position.y = t.y + size.height / 2

scene.addChild(loadnode)

ti2 += 1

}
}

正确应用这些步骤,您应该会看到您的图 block 以大方 block 合并在一起;像这样:

Screenshot without visuals for comparison

Screenshot without visuals showing the physicsbodies

解决这个问题让我很开心。如果我帮助了你,请告诉我。我最近才开始编码,正在寻找新的挑战。如果您有挑战或我可以参与的项目,请与我联系。

关于swift - 在 SpriteKit 中的 TileMap 上连接 Physicsbodies,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47645039/

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