- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我使用以下函数将物理体附加到 SKTileMapNode 的图 block 上:
static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){
let tileSize = tileMap.tileSize
let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height
for row in 0..<tileMap.numberOfColumns{
for column in 0..<tileMap.numberOfRows{
let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{
let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight
let tileNode = SKNode()
tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
nodesForGraph.append(tileNode)
tileMap.addChild(tileNode)
}
}
}
}
但是,如果我使用它,则每个图 block 都有一个物理体。我想将物理体连接到更大的物理体以获得更好的性能。我知道这可以与 init(bodies: [SKPhysicsBody])
一起使用。但是我该怎么做呢?
我如何找出哪个物体与另一个物体相邻以将它们分组?
tileMap 中的物理实体并不都彼此相邻。有些是物理体的大块,有些是单个物理体,旁边没有任何物体。所以我不能简单地将每个物理体放在一个数组中并将它们分组。
这是一张图片,显示了它目前的样子。
我希望解释足够清楚。如果没有,我将尝试更好地解释它。
有没有人以前做过这个并且可以指出正确的方向?我将不胜感激任何帮助。
编辑:在我尝试之前:
static var bodies = [SKPhysicsBody]()
static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){
let tileSize = tileMap.tileSize
let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height
for column in 0..<tileMap.numberOfColumns{
for row in 0..<tileMap.numberOfRows{
let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{
let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight
let tileNode = SKNode()
tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
//nodesForGraph.append(tileNode)
bodies.append(tileNode.physicsBody!)
tileMap.addChild(tileNode)
}
}
}
tileMap.physicsBody = SKPhysicsBody(bodies: bodies)
}
但是当我这样做的时候,物理体完全搞砸了..
最佳答案
我建议应用线扫描算法将图 block 合并在一起。
您可以分四步完成;
遍历 SKTileMap 中图 block 的位置。
找到彼此相邻的图 block 。
对于每组相邻的图 block ,收集:
画一个正方形,然后移动到下一组图 block ,直到用完图 block 坐标。
第一步:创建一个包含所有位置节点的数组。
func tilephysics() {
let tilesize = tileMap.tileSize
let halfwidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tilesize.width
let halfheight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tilesize.height
for col in 0 ..< tileMap.numberOfColumns {
for row in 0 ..< tileMap.numberOfRows {
if (tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)?.userData?.value(forKey: "ground") != nil) {
let tileDef = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)!
let tile = SKSpriteNode()
let x = round(CGFloat(col) * tilesize.width - halfwidth + (tilesize.width / 2))
let y = round(CGFloat(row) * tilesize.height - halfheight + (tilesize.height / 2))
tile.position = CGPoint(x: x, y: y)
tile.size = CGSize(width: tileDef.size.width, height: tileDef.size.height)
tileArray.append(tile)
tilePositionArray.append(tile.position)
}
}
}
algorithm()
}
第二步和第三步:找到相邻的瓦片,收集两个角坐标,并添加到一个数组中:
var dir = [String]()
var pLoc = [CGPoint]()
var adT = [CGPoint]()
func algorithm(){
let width = tileMap.tileSize.width
let height = tileMap.tileSize.height
let rWidth = 0.5 * width
let rHeight = 0.5 * height
var ti:Int = 0
var ti2:Int = 0
var id:Int = 0
var dl:CGPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
var tLE = [CGPoint]()
var tRE = [CGPoint]()
for t in tilePositionArray {
if (ti-1 < 0) || (tilePositionArray[ti-1].y != tilePositionArray[ti].y - height) {
dl = CGPoint(x: t.x - rWidth, y: t.y - rHeight)
}
if (ti+1 > tilePositionArray.count-1) {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
} else if (tilePositionArray[ti+1].y != tilePositionArray[ti].y + height) {
if let _ = tRE.first(where: {
if $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight) {id = tRE.index(of: $0)!}
return $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight)}) {
if tLE[id].y == dl.y {
tRE[id] = CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight)
} else {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
}
} else {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
}
}
ti+=1
}
第四步:绘制矩形并继续下一个形状:
for t in tLE {
let size = CGSize(width: abs(t.x - tRE[ti2].x), height: abs(t.y - tRE[ti2].y))
let loadnode = SKNode()
loadnode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)
loadnode.physicsBody?.isDynamic = false
loadnode.physicsBody?.affectedByGravity = false
loadnode.physicsBody?.restitution = 0
loadnode.physicsBody?.categoryBitMask = 2
loadnode.position.x = t.x + size.width / 2
loadnode.position.y = t.y + size.height / 2
scene.addChild(loadnode)
ti2 += 1
}
}
正确应用这些步骤,您应该会看到您的图 block 以大方 block 合并在一起;像这样:
Screenshot without visuals for comparison
Screenshot without visuals showing the physicsbodies
解决这个问题让我很开心。如果我帮助了你,请告诉我。我最近才开始编码,正在寻找新的挑战。如果您有挑战或我可以参与的项目,请与我联系。
关于swift - 在 SpriteKit 中的 TileMap 上连接 Physicsbodies,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47645039/
我知道这个问题可能已经被问过,但我检查了所有这些,我认为我的情况有所不同(请友善)。所以我有两个数据集,第一个是测试数据集,第二个是我保存在数据框中的预测(预测值,这就是没有数据列的原因)。我想合并两
在 .loc 方法的帮助下,我根据同一数据框中另一列中的值来识别 Panda 数据框中某一列中的值。 下面给出了代码片段供您引用: var1 = output_df['Player'].loc[out
当我在 Windows 中使用 WinSCP 通过 Ubuntu 连接到 VMware 时,它提示: The server rejected SFTP connection, but it lis
我正在开发一个使用 xml web 服务的 android 应用程序。在 wi-fi 网络中连接时工作正常,但在 3G 网络中连接时失败(未找到 http 404)。 这不仅仅发生在设备中。为了进行测
我有一个XIB包含我的控件的文件,加载到 Interface Builder(Snow Leopard 上的 Xcode 4.0.2)中。 文件的所有者被设置为 someClassController
我在本地计算机上管理 MySQL 数据库,并通过运行以下程序通过 C 连接到它: #include #include #include int main(int argc, char** arg
我不知道为什么每次有人访问我网站上的页面时,都会打开一个与数据库的新连接。最终我到达了大约 300 并收到错误并且页面不再加载。我认为它应该工作的方式是,我将 maxIdle 设置为 30,这意味着
希望清理 NMEA GPS 中的 .txt 文件。我当前的代码如下。 deletes = ['$GPGGA', '$GPGSA', '$GPGSV', '$PSRF156', ] searchquer
我有一个 URL、一个用户名和一个密码。我想在 C# .Net WinForms 中建立 VPN 连接。 你能告诉我从哪里开始吗?任何第三方 API? 代码示例将受到高度赞赏... 最佳答案 您可以像
有没有更好的方法将字符串 vector 转换为字符 vector ,字符串之间的终止符为零。 因此,如果我有一个包含以下字符串的 vector "test","my","string",那么我想接收一
我正在编写一个库,它不断检查 android 设备的连接,并在设备连接、断开连接或互联网连接变慢时给出回调。 https://github.com/muddassir235/connection_ch
我的操作系统:Centos 7 + CLOUDLINUX 7.7当我尝试从服务器登录Mysql时 [root@server3 ~]# Mysql -u root -h localhost -P 330
我收到错误:Puma 发现此错误:无法打开到本地主机的 TCP 连接:9200(连接被拒绝 - 连接(2)用于“本地主机”端口 9200)(Faraday::ConnectionFailed)在我的
请给我一些解决以下错误的方法。 这是一个聊天应用....代码和错误如下:: conversations_controller.rb def create if Conversation.bet
我想将两个单元格中的数据连接到一个单元格中。我还想只组合那些具有相同 ID 的单元格。 任务 ID 名称 4355.2 参与者 4355.2 领袖 4462.1 在线 4462.1 快速 4597.1
我经常需要连接 TSQL 中的字段... 使用“+”运算符时 TSQL 强制您处理的两个问题是 Data Type Precedence和 NULL 值。 使用数据类型优先级,问题是转换错误。 1)
有没有在 iPad 或 iPhone 应用程序中使用 Facebook 连接。 这个想法是登录这个应用程序,然后能够看到我的哪些 facebook 用户也在使用该应用程序及其功能。 最佳答案 是的。
我在连接或打印字符串时遇到了一个奇怪的问题。我有一个 char * ,可以将其设置为字符串文字的几个值之一。 char *myStrLiteral = NULL; ... if(blah) myS
对于以下数据 - let $x := "Yahooooo !!!! Select one number - " let $y := 1 2 3 4 5 6 7 我想得到
我正在看 UDEMY for perl 的培训视频,但是视频不清晰,看起来有错误。 培训展示了如何使用以下示例连接 2 个字符串: #!usr/bin/perl print $str = "Hi";
我是一名优秀的程序员,十分优秀!