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我用 C++ 开发了一个游戏,想确保一切都正确完成。使用 QHashIterator 检查列表中的哪个项目具有最低值(寻路的 F 成本)是否是一个好的解决方案。
我的代码片段:
while(!pathFound){ //do while path is found
QHashIterator<int, PathFinding*> iterator(openList);
PathFinding* parent;
iterator.next();
parent = iterator.value();
while(iterator.hasNext()){ //we take the next tile, and we take the one with the lowest value
iterator.next();
//checking lowest f value
if((iterator.value()->getGcost() + iterator.value()->getHcost()) < (parent->getGcost() + parent->getHcost())){
parent = iterator.value();
}
}
if(!atDestionation(parent,endPoint)){ //here we check if we are at the destionation. if we are we return our pathcost.
clearLists(parent);
filllists(parent,endPoint);
}else{
pathFound = true;
while(parent->hasParent()){
mylist.append(parent);
parent = parent->getParent();
}
pathcost = calculatePathCost(mylist); //we calculate what the pathcost is and return it
}
}
如果没有?有更好的改进吗?
我还发现了一些关于 std::priority_queue 的信息。它比 QHashIterator 好这么多吗?
这对于游戏世界来说可能不是什么大问题。但是当游戏世界很大时(比如 + 10000 次计算),我正在寻找合适的解决方案。有什么标记吗?
最佳答案
这里基本上是扫描整个 map ,根据一些值找到最小的元素:
while(iterator.hasNext()){ //we take the next tile, and we take the one with the lowest value
iterator.next();
//checking lowest f value
if((iterator.value()->getGcost() + iterator.value()->getHcost()) < (parent->getGcost() + parent->getHcost())){
parent = iterator.value();
}
}
所有这些代码,如果你有一个 STL 容器,例如一张 map ,可以简化为:
auto parent = std::min_element(iterator.begin(), iterator.end(), [](auto& lhs, auto& rhs)
{ lhs.value()->getGcost() + lhs.value()->getHcost()) < (rhs.value()->getGcost() + rhs.value()->getHcost() }
一旦你有了更容易理解的东西,你就可以尝试不同的容器,例如,在这种情况下,保存一个排序的 vector 可能会更快。 )
您的代码本身并没有出现任何明显的问题,通常优化小循环并不能提高性能,更多的是您的代码组织方式。例如,我看到您有很多间接寻址,这些间接寻址会导致缓存未命中。或者,如果您必须始终找到最小元素,您可以将它缓存在另一个结构中,并且您将在恒定时间始终拥有它。
关于c++ - C++ 中的 QHashIterator,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32054327/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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