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我正在尝试将对象放置在彼此之上,但由于某种原因,物理学没有按预期工作。当我将项目放在其他项目之上时,项目之间总会有一些空间。那个空间是什么,我怎样才能摆脱它?
正如您在下图中看到的,三个对象堆叠在一起。当我将它们放在彼此之上时,总是会发生这种情况。
这就是我创建平面并向其添加物理的方式:
private func createPlaneWithPhysics(planeCenter pos: vector_float3) -> SCNNode {
let planeMaterial = SCNMaterial()
planeMaterial.diffuse.contents = UIColor.white.withAlphaComponent(0)
let planeGeometry = SCNBox(width: defaultPlaneWidth, height: 0.01, length: defaultPlaneHeight, chamferRadius: 0)
planeGeometry.materials = [planeMaterial]
let planeNode = SCNNode(geometry: planeGeometry)
planeNode.position = SCNVector3(pos.x, pos.y - DimensionCorrection.yAxisError, pos.z)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: planeGeometry, options: nil)
let physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .kinematic, shape: shape)
planeNode.physicsBody = physicsBody
planeNode.physicsBody?.categoryBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.static.rawValue)
planeNode.physicsBody?.contactTestBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.default.rawValue)
return planeNode
}
在 VirtualContainer 中,我通过以下方式为 VirtualItem(.physicsBody) 添加物理:
private func physicsForvirtualItem() -> SCNPhysicsBody {
let shape = SCNPhysicsShape(node: virtualItem, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.boundingBox])
let physics = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
physics.mass = virtualItem.mass
physics.isAffectedByGravity = true
physics.velocityFactor = SCNVector3(0, 1, 0)
physics.angularVelocityFactor = SCNVector3(0, 1, 0)
physics.categoryBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.default.rawValue)
return physics
}
最佳答案
当我在 physicsShape 方法中使用 node: 而不是 geometry: 时,physicShape 没有移动...请参阅下面的方法 - 为 physicShape 节点设置原始几何体。
let shape = SCNPhysicsShape(node: virtualItem, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.convexHull])
当您导入在外部 3D 创作包中创建的几何体时,默认的枢轴和边界框可能非常难以预测。要排除故障,您可能只需创建一个简单的长方体几何体并将其应用于您导入的或不规则的几何体。
let box = SCNBox(width: 0.05, height: 0.05, length: 0.05, chamferRadius: 0)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: box, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.convexHull])
let physics = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
我认为这可能与使用节点而不是几何有关
如果盒子没有在几何体上居中,则需要使用 centerPivot 函数将枢轴居中,例如...
func centerPivot(for node: SCNNode) {
var min = SCNVector3Zero
var max = SCNVector3Zero
node.__getBoundingBoxMin(&min, max: &max)
node.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(
min.x + (max.x - min.x)/2,
min.y + (max.y - min.y)/2,
min.z + (max.z - min.z)/2
)
}
只使用
centerPivot(for: node!)
关于ios - 在 ARKit 中使用物理时,是什么导致 SCNNode 不相互接触?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48623708/
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