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我想在我的程序中使用着色器更改对象的颜色 - 准确地说是片段着色器。
我有两个着色器程序:长方体、三角形(名称是随机的——只是为了便于引用)。对于这两个程序,我使用相同的顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
vec3 pos;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
}
然后我正在使用我的 box_shader
程序:
box_shader.Use();
// Create camera transformation
view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective(camera.Zoom, (float)WIDTH/(float)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
// Get the uniform locations
GLint modelLoc = glGetUniformLocation(box_shader.Program, "model");
GLint viewLoc = glGetUniformLocation(box_shader.Program, "view");
GLint projLoc = glGetUniformLocation(box_shader.Program, "projection");
// Pass the matrices to the shader
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
稍后在程序中我想使用triangle_shader
程序。我正在尝试的是:
triangl_shader.Use()
DrawTraingles();
所以我不再调用 glGetUniformLocation
,而是使用之前创建的那些。不幸的是,我没有看到使用 DrawTraingles()
绘制的三角形,尽管当我不切换着色器程序时它们会出现。
对于我的着色器加载和使用,我使用了这个类:learnopengl所以关于 Use()
函数的一切都在那里。
谁能告诉我应该如何使用不同的着色器?
编辑:
我想到的是在 packet_shader.Use()
之后添加 glGetUniformLocations
,所以它现在看起来像这样:
packet_shader.Use();
// Get the uniform locations
modelLoc = glGetUniformLocation(packet_shader.Program, "model");
viewLoc = glGetUniformLocation(packet_shader.Program, "view");
projLoc = glGetUniformLocation(packet_shader.Program, "projection");
// Pass the matrices to the shader
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
尽管如此,我不确定这是否是性能方面的最佳想法。谁能告诉我可以吗?
最佳答案
制服是 GL 中的每个程序状态。所以这里有两个问题:
glUniform*()
setter 只影响当前使用的程序。由于您的每个程序都有自己的 model
、view
和 projection
制服,因此您必须为每个程序设置它们,每次它们发生变化时。目前,您似乎从未为第二个程序设置这些设置,因此它们保留为全零的初始默认值。如果你想在不同的项目之间共享制服,你可以考虑查看 Uniform Buffer Objects (UBOs) .
关于c++ - 在 OpenGL 应用程序中动态更改着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34006091/
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