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在 UE4 中,如何在旋转和平移与源 vector 的距离后计算新 vector 。
我用 Rotator(R1) 从 Vector(V2) 和 Rotator(R2) 旋转 CameraComponent,然后在这个方向(R1)上向前移动一个长度(L1),我如何计算新的 vector (V1)基于R1、L1、V2、R2?用c++代码更好,Thx~
最佳答案
是的,我想知道你在转换后最终得到的 vector 是什么。现在我已经解决了这个问题。
我再描述一下这个问题:
一开始,CameraComponent在C点,A点是我角色的位置,然后将camera旋转到θ角(Rotator A ) ,然后在θ角方向移动L距离到B点,我想计算B点的 vector 和旋转.
我的解决方案代码是这样的:
Vector vC = ...;
Rotator rA = ...;
float L = ...;
Vector vB = vC + rA.Vector() * L;
//final transform of B point
vB.X *= -1;
rA *= -1;
关于c++ - 虚幻引擎4 :how can I calculate the new vector after rotate and translate a distance from source vector,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34915590/
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