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我正在尝试将一个全局球体添加到我的场景中,该场景应用了天空盒图像。问题是场景中的照明直接影响其呈现。我希望应用的图像完全按照设计呈现;本质上与照明无关。
我的假设是我可以修改 SCNMaterial
来完成这项工作,但我不知道应该使用什么设置。我的替代解决方案是在场景中添加大量 SCNLight 并将它们指向球体。我想避免这种情况。
let sphere = SCNSphere(radius: 2000.0)
sphere.firstMaterial?.isDoubleSided = true
sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "skybox")
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
sphereNode.castsShadow = false
sphereNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0)
scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
我知道这可以通过 SCNScene
的 background.content 来解决,但我们使用的是禁用默认天空盒功能的正交相机。所以,顺便说一句,如果你知道如何让默认的天空盒与正交相机一起工作,那也可以解决这个问题。参见 Using Cube Map Textures用于天空盒规范。
最佳答案
事实证明,天空盒图像可以与正交相机一起使用仅在设备上,而不是在模拟器上。透视相机允许天空盒图像在模拟器和设备上工作。我们假设模拟器可以测试,因为天空盒图像最初在我们有透视相机时工作。
TL;DR 在物理设备上运行该应用会显示正交相机的天空盒;模拟器没有。
关于swift - 如何使带有 UIImage 漫反射内容的 SCNSphere 不关心光照而只显示原始 UIImage,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53439722/
我一直在阅读和试用 Peter Shirley 的“一个周末的光线追踪”。在漫反射 Material 部分之前,一切都进行得很顺利。基本上,我的算法似乎只是从特定角度转换阴影,而不是漫反射 Mater
我正在 Swift 中使用 RealityKit 加载 USDZ 模型。模型加载良好,具有纹理。 但是,我无法更改 Material 的漫反射属性, Material 总是返回 AnyMaterial
我正在尝试在 iOS 上的 SceneKit 中实现网格的透明度。我对文档感到困惑,因为似乎有多种方法可以使网格透明: 通过 SCNMaterial.(diffuse|emission|ambient
我是一名优秀的程序员,十分优秀!