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我在 C++ 中使用 SDL2。
我做了一个 Player
类(class)。它包含来自 Input
的对象类。
我做了两个 Player
对象。
在Player
构造函数 Player()
,我调用setControls()
关于成员(member)Input
对象 m_Controls
.然后我调用keyPressed()
在同一个对象上。这两个函数都属于 Input
类.
我的“错误”在第 89 行,我调用了 m_Controls.keyPressed(SDL_SCANCODE_W)
.
函数循环遍历 Input
成员数组 m_Keys
-- 玩家可以按下的键。如果它迭代的元素匹配 SDL_Scancode
传递给 keyPressed()
, 它应该从 Controls
返回相应的值枚举。
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
enum Controls {
CONTROLS_INVALID= -1,
CONTROLS_QUIT_GAME,
CONTROLS_UP,
CONTROLS_RIGHT,
CONTROLS_DOWN,
CONTROLS_LEFT,
CONTROLS_CONFIRM
};
class Input {
private:
enum {m_NumberOfKeys= 6};
SDL_Scancode m_Keys[m_NumberOfKeys];
Controls m_PressedKey;
public:
Input(){}
~Input(){}
void setControls(SDL_Scancode up, SDL_Scancode right, SDL_Scancode down, SDL_Scancode left, SDL_Scancode confirm){
m_Keys[0]= SDL_SCANCODE_ESCAPE;
m_Keys[1]= up;
m_Keys[2]= right;
m_Keys[3]= down;
m_Keys[4]= left;
m_Keys[5]= confirm;
}
Controls keyPressed(SDL_Scancode userInput){
std::cout << "userInput: " << userInput << std::endl;
for (int i = 0; i < m_NumberOfKeys; ++i){
std::cout << i << ' ' << m_Keys[i] << std::endl;
if (m_Keys[i] == userInput){
switch (i) {
case CONTROLS_QUIT_GAME:
m_PressedKey= CONTROLS_QUIT_GAME;
break;
case CONTROLS_UP:
m_PressedKey= CONTROLS_UP;
break;
case CONTROLS_RIGHT:
m_PressedKey= CONTROLS_RIGHT;
break;
case CONTROLS_DOWN:
m_PressedKey= CONTROLS_DOWN;
break;
case CONTROLS_LEFT:
m_PressedKey= CONTROLS_LEFT;
break;
case CONTROLS_CONFIRM:
m_PressedKey= CONTROLS_CONFIRM;
break;
default:
m_PressedKey= CONTROLS_INVALID;
break;
}
}
}
std::cout << "m_PressedKey: " << m_PressedKey << std::endl;
return m_PressedKey;
}
};
class Player {
private:
static int s_IdGenerator;
int m_Id;
Input m_Controls;
public:
Player() {
m_Id= s_IdGenerator++;
std::cout << "Making player " << m_Id << std::endl;
switch (m_Id) {
case 1:
m_Controls.setControls(SDL_SCANCODE_W, SDL_SCANCODE_D, SDL_SCANCODE_S, SDL_SCANCODE_A, SDL_SCANCODE_SPACE);
break;
case 2:
m_Controls.setControls(SDL_SCANCODE_UP, SDL_SCANCODE_RIGHT, SDL_SCANCODE_DOWN, SDL_SCANCODE_LEFT, SDL_SCANCODE_SPACE);
break;
default:
break;
}
m_Controls.keyPressed(SDL_SCANCODE_W);
std::cout << "==\n";
}
~Player(){}
Input& getControls(){
return m_Controls;
}
};
int Player::s_IdGenerator= 1;
int main(int argc, char **argv) {
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
Player player1;
Player player2;
return 0;
}
鉴于上面的代码,keyPressed()
在我制作 `player`` 后返回以下内容:
Making player 1
userInput: 26
0 41
1 26
2 7
3 22
4 4
5 44
m_PressedKey: 1
目前还不错。 SDL_SCANCODE_W
是 player1
之一的控件,所以 m_PressedKey
正确设置为 1
.但这是 player2
时的输出已创建:
Making player 2
userInput: 26
0 41
1 82
2 79
3 81
4 80
5 44
m_PressedKey: 0
自 SDL_SCANCODE_W
不是 player2
的一部分的控件,我要 m_PressedKey
设置为 -1
.它设置为 0
相反。
我必须更改什么才能使此代码集 m_PressedKey
至 -1
什么时候keyPressed()
得到一个无效的 SDL_Scancode
?
最佳答案
在ctor或keyPressed方法中初始化它; m_PressedKey = CONTROLS_INVALID;默认的 ctors 是邪恶的:)
关于c++ - 使用 SDL2 的函数返回错误的枚举值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35639815/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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