- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在 Swift 中创建了一个圆形进度条,当用户按住 View 时,它会在 1.5 秒内动画到值 1。但是我想在动画完成后添加一个新的 View Controller ,并在用户提前结束时重新启动我的循环进度条。有人可以帮助我吗?
当用户按住 View 并在释放时停止时,Circulars 进度条正在使用动画。
class CounterView: UIView {
var bgPath: UIBezierPath!
var shapeLayer: CAShapeLayer!
var progressLayer: CAShapeLayer!
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
bgPath = UIBezierPath()
self.simpleShape()
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
bgPath = UIBezierPath()
self.simpleShape()
}
func simpleShape()
{
createCirclePath()
shapeLayer = CAShapeLayer()
shapeLayer.path = bgPath.cgPath
shapeLayer.lineWidth = 5
shapeLayer.fillColor = nil
shapeLayer.strokeColor = UIColor.clear.cgColor
progressLayer = CAShapeLayer()
progressLayer.path = bgPath.cgPath
progressLayer.lineCap = kCALineCapRound
progressLayer.lineWidth = 5
progressLayer.fillColor = nil
progressLayer.strokeColor = UIColor.yellow.cgColor
progressLayer.strokeEnd = 0.0
self.layer.addSublayer(shapeLayer)
self.layer.addSublayer(progressLayer)
}
private func createCirclePath()
{
let x = self.frame.width/2
let y = self.frame.height/2
let center = CGPoint(x: x, y: y)
print(x,y,center)
bgPath.addArc(withCenter: center, radius: x/CGFloat(2), startAngle: CGFloat(0), endAngle: CGFloat(6.28), clockwise: true)
bgPath.close()
}
var animationCompletedCallback: ((_ isAnimationCompleted: Bool) -> Void)?
func setProgressWithAnimation(duration: TimeInterval, value: Float) {
CATransaction.setCompletionBlock {
if let callBack = self.animationCompletedCallback { callBack(true) }
}
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation (keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 0
animation.toValue = value
animation.repeatCount = 1
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction (name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
progressLayer.strokeEnd = CGFloat(value)
progressLayer.add(animation, forKey: "animateprogress")
CATransaction.commit()
}
func removeLayers() {
shapeLayer.removeAllAnimations()
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
progressLayer.removeAllAnimations()
progressLayer.removeFromSuperlayer()
}
}
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var counterView: CounterView!
@IBOutlet weak var holdView: UIView!
var isAnimationCompleted = false
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
addLongPressGesture()
addCounterViewCallback()
}
@objc func longPress(gesture: UILongPressGestureRecognizer) {
if gesture.state == UIGestureRecognizerState.began {
// self.counterView.simpleShape()
self.counterView.setProgressWithAnimation(duration: 1.5, value: 1.0)
}
if gesture.state == UIGestureRecognizerState.ended {
if !isAnimationCompleted {
self.counterView.removeLayers()
}
}
}
func addLongPressGesture(){
let lpgr = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(longPress(gesture:)))
lpgr.minimumPressDuration = 0
self.holdView.addGestureRecognizer(lpgr)
}
private func addCounterViewCallback() {
counterView.animationCompletedCallback = { [weak self] (isCompleted) in
guard let weakSelf = self else {return}
weakSelf.isAnimationCompleted = isCompleted
weakSelf.addFlashView()
}
}
func addFlashView(){
let storyBoard : UIStoryboard = UIStoryboard(name: "Main", bundle:nil)
let resultViewController = storyBoard.instantiateViewController(withIdentifier: "ResultView") as! Flash
self.present(resultViewController, animated:true, completion:nil)
}
动画完成后添加新的 View Controller ,如果用户释放 View 并再次按住它则重新启动动画。
最佳答案
添加一个回调
以了解动画何时结束。并使用 CATransaction
知道动画何时完成。
var animationCompletedCallback: (() -> Void)?
func setProgressWithAnimation(duration: TimeInterval, value: Float) {
CATransaction.setCompletionBlock {
if let callBack = animationCompletedCallback {
callBack()
}
}
CATransaction.begin()
let animation = CABasicAnimation (keyPath: "strokeEnd")
animation.duration = duration
animation.fromValue = 0
animation.toValue = value
animation.repeatCount = .infinity
animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction (name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
progressLayer.strokeEnd = CGFloat(value)
progressLayer.add(animation, forKey: "animateprogress")
CATransaction.commit()
}
并在 viewDidLoad()
中的 addLongPressGesture()
之后添加此函数:
private func addCounterViewCallback() {
counterView.animationCompletedCallback = { [weak self] in
guard let weakSelf = self else {return}
weakSelf.addFlashView()
}
}
要删除图层,请使用:
func removeLayers() {
shapeLayer.removeAllAnimations()
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
progressLayer.removeAllAnimations()
progressLayer.removeFromSuperlayer()
}
更新 1:
要在用户停止按下时移除动画,您需要像这样在回调中添加变量:
var animationCompletedCallback: ((isAnimationCompleted: Bool) -> Void)?
所以现在 CounterView
中的回调将是:
if let callBack = animationCompletedCallback { callBack(true) }
在你的 Controller 中添加一个变量:var isAnimationCompleted = false
更改 addCounterViewCallback()
:
private func addCounterViewCallback() {
counterView.animationCompletedCallback = { [weak self] (isCompleted) in
guard let weakSelf = self else {return}
weakSelf.isAnimationCompleted = isCompleted
weakSelf.addFlashView()
}
}
现在您可以在 longPress() 中添加一个条件:
if gesture.state == UIGestureRecognizerState.ended {
if !isAnimationCompleted {
//Call remove layers code
}
}
更新 2:
在CounterView
中添加一个变量:
var isAnimationCompleted = true
像这样改变回调:
CATransaction.setCompletionBlock {
if let callBack = self.animationCompletedCallback { callBack(isAnimationCompleted) }
}
在 Controller longPress()
中:
if gesture.state == UIGestureRecognizerState.ended {
if !isAnimationCompleted {
self.counterView.isAnimationCompleted = false
self.counterView.removeLayers()
}
}
将 addCounterViewCallback()
修改为:
private func addCounterViewCallback() {
counterView.animationCompletedCallback = { [weak self] (isCompleted) in
guard let weakSelf = self else {return}
weakSelf.isAnimationCompleted = isCompleted
if isCompleted {
weakSelf.addFlashView()
}
}
}
关于Swift 动画圆形进度条,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55512032/
有没有办法在 .swift 文件(编译成 .swift 模块)中声明函数,如下所示: 你好.swift func hello_world() { println("hello world")
我正在尝试使用 xmpp_messenger_ios 和 XMPPFramework 在 iOS 上执行 MUC 这是加入房间的代码。 func createOrJoinRoomOnXMPP()
我想在我的应用程序上创建一个 3D Touch 快捷方式,我已经完成了有关快捷方式本身的所有操作,它显示正确,带有文本和图标。 当我运行这个快捷方式时,我的应用程序崩溃了,因为 AppDelegate
我的代码如下: let assetTag = Expression("asset_tag") let query2 = mdm.select(mdm[assetTag],os, mac, lastRe
我的 swift 代码如下所示 Family.arrayTuple:[(String,String)]? = [] Family.arrayTupleStorage:String? Family.ar
这是我的 JSON,当我读取 ord 和 uniq 数据时出现错误 let response2 : [String: Any] = ["Response":["status":"SUCCESS","
我想将 swift 扩展文件移动到 swift 包中。但是,将文件移动到 swift 包后,我遇到了这种错误: "Type 'NSAttributedString' has no member 'ma
使用CocoaPods,我们可以设置以下配置: pod 'SourceModel', :configurations => ['Debug'] 有什么方法可以用 Swift Package Manag
我正在 Xcode 中开发一个 swift 项目。我将其称为主要项目。我大部分都在工作。我在日期选择器、日期范围和日期数学方面遇到了麻烦,因此我开始了另一个名为 StarEndDate 的项目,其中只
这是 ObjectiveC 代码: CCSprite *progress = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"progress.png"]; mProgressBar
我正在创建一个命令行工具,在 Xcode 中使用 Swift。我想使用一个类似于 grunt 的配置文件确实如此,但我希望它是像 Swift 包管理器的 package.swift 文件那样的快速代码
我假设这意味着使用系统上安装的任何 swift 运行脚本:#!/usr/bin/swift 如何指定脚本适用的解释器版本? 最佳答案 Cato可用于此: #!/usr/bin/env cato 1.2
代码说完全没问题,没有错误,但是当我去运行模拟器的时候,会出现这样的字样: (Swift.LazyMapCollection (_base:[ ] 我正在尝试创建一个显示报价的报价应用。 这是导入
是否可以在运行 Swift(例如 Perfect、Vapor、Kitura 等)的服务器上使用 RealmSwift 并使用它来存储数据? (我正在考虑尝试将其作为另一种解决方案的替代方案,例如 no
我刚开始学习编程,正在尝试完成 Swift 编程书中的实验。 它要求““编写一个函数,通过比较两个 Rank 值的原始值来比较它们。” enum Rank: Int { case Ace = 1 ca
在您将此问题标记为重复之前,我检查了 this question 它对我不起作用。 如何修复这个错误: error: SWIFT_VERSION '5.0' is unsupported, suppo
从 Xcode 9.3 开始,我在我的模型中使用“Swift.ImplicitlyUnwrappedOptional.some”包裹了我的字符串变量 我不知道这是怎么发生的,但它毁了我的应用程序! 我
这个问题在这里已经有了答案: How to include .swift file from other .swift file in an immediate mode? (2 个答案) 关闭 6
我正在使用 Swift Package Manager 创建一个应用程序,我需要知道构建项目的配置,即 Debug 或 Release。我试图避免使用 .xcodeproj 文件。请有人让我知道这是否
有一个带有函数定义的文件bar.swift: func bar() { println("bar") } 以及一个以立即模式运行的脚本foo.swift: #!/usr/bin/xcrun s
我是一名优秀的程序员,十分优秀!