gpt4 book ai didi

c++ - OpenGL 3.3 没有渲染纹理(黑色纹理、C++、GLFW/SOIL)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 05:40:25 24 4
gpt4 key购买 nike

我目前正在学习使用 C++ 和 GLFW(以及用于加载图像文件以创建纹理的 SOIL)的 OpenGL 3.3。我已经实现了一个批渲染系统,它获取顶点信息,将 VBO 数据映射到缓冲区变量,将提交的顶点信息每帧写入该缓冲区并渲染所述帧。

renderer.cpp 看起来像这样:http://pastebin.com/N6nWdew6而 VertexData 结构在 renderer.hpp 中定义为:

struct VertexData {
VertexData()
: vertex(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
color(glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)),
texCoord(glm::vec2(0.0f, 0.0f)),
tid(0) {};

VertexData(glm::vec3 vertex, glm::vec4 color, glm::vec2 texCoord, GLuint tid)
: vertex(vertex),
color(color),
texCoord(texCoord),
tid(tid) {};

~VertexData() {};

glm::vec3 vertex;
glm::vec4 color;
glm::vec2 texCoord;
GLuint tid;
};

现在,提交和渲染实际顶点、颜色信息、纹理坐标等似乎可以工作,但纹理仍然没有被渲染,我得到的只是一个黑色方 block 。主循环中实际提交的最重要部分如下所示(警告:看起来很糟糕,仅用于测试目的;我尽量缩短它):

[...]

/*Static variables in the window class, just for testing purposes*/
Shader* Window::_exampleShader = nullptr;
Texture* Window::_exampleTexture = nullptr;
Renderer::VertexData Window::vA;
Renderer::VertexData Window::vB;
Renderer::VertexData Window::vC;
Renderer::VertexData Window::vD;

[...]

/*Initialization in the window constructor*/
_exampleShader = new Shader("../src/glsl/basicVertex.glsl", "../src/glsl/basicFragment.glsl");
_exampleTexture = new Texture("../res/test.png");

/*TOP LEFT*/
vA.vertex = glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
vA.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vA.texCoord = glm::vec2(0.0f, 1.0f);
vA.tid = _exampleTexture->getTextureID();

/*TOP RIGHT*/
vB.vertex = glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f);
vB.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vB.texCoord = glm::vec2(1.0f, 1.0f);
vB.tid = _exampleTexture->getTextureID();

/*BOTTOM LEFT*/
vC.vertex = glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
vC.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vC.texCoord = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vC.tid = _exampleTexture->getTextureID();

/*BOTTOM RIGHT*/
vD.vertex = glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f);
vD.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vD.texCoord = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
vD.tid = _exampleTexture->getTextureID();

[...]

/*Submission in the main loop*/
_exampleShader->bind();
_exampleTexture->bind();

_exampleShader->setUniformMat4("model_matrix", glm::mat4(1.0f));
_exampleShader->setUniformMat4("view_matrix", glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
_exampleShader->setUniformMat4("projection_matrix", glm::perspective(ConversionUtils::convertFOV(90.0f), getAspectRatio(), 0.0001f, 100.0f));

Renderer::begin();
Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vA);
Renderer::submit(vB);

Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vD);
Renderer::submit(vB);
Renderer::end();

glfwSwapBuffers(_window);

[...]

如您所见,我创建了一些示例顶点数据并提交了每一帧。现在,最后一段代码是我的顶点和片段着色器:

顶点着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 v_vertex;
layout(location = 1) in vec4 v_color;
layout(location = 2) in vec2 v_texCoord;
layout(location = 3) in uint v_tid;

out vec4 f_color;
out vec2 f_texCoord;
flat out uint f_tid;

uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;

void main() {
f_color = v_color;
f_texCoord = v_texCoord;
f_tid = v_tid;

mat4 mvp = projection_matrix * view_matrix * model_matrix;
gl_Position = mvp * vec4(v_vertex, 1.0);
}

片段着色器:

#version 330 core

in vec4 f_color;
in vec2 f_texCoord;
flat in uint f_tid;

out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler;

void main() {
color = texture(texSampler, f_texCoord);
}

这就是我正在使用的。现在,我已经进行了大量谷歌搜索,甚至在 OpenGL channel @freenode 上询问过,但没有人可以帮助我解决这个问题。我通过使用核心 3.3 配置文件删除了不推荐使用的功能,甚至是向前兼容的配置文件,尽管我不应该这样做。其他我已经检查过的东西:

  • 我只使用一个具有有效 GL 上下文的线程,因此关于“在 C++ 类中打包 OGL 对象”可能没有问题
  • 着色器和纹理都已绑定(bind);由于默认情况下纹理采样器和事件纹理为 0,因此也不应引起任何问题
  • 我实际上正在正确加载 test.png(texture.cpp,如果您有兴趣:http://pastebin.com/hWGTCe5C)
  • 据我所知,我没有使用过时的功能,甚至没有调用使用过时功能的 SOIL 函数;我在切换库之前通过 SDL2 和 SDL2_image 加载图像导致了同样的问题
  • 着色器获得有效的纹理坐标(通过将它们作为颜色输出到我正在渲染的正方形进行测试)
  • 着色器和编译器都没有给我任何警告/错误,尽管设置了 -Wall 编译器标志,glGetError() 也没有帮助

其他可能有用的信息:我已经在 Intel 和 Nvidia GPU 上使用它们在 Antergos (Arch) Linux 上的最新驱动程序(一个在 Wayland 上,一个在 X11 上)测试了这个。 64 位架构。库的最新版本(GLFW3、SOIL、GLEW 和 GLM)。使用 Clang++ 编译。 Valgrind 也没有给我任何有用的输出。

我和 IRC 聊天室的想法都用完了 - 是什么原因造成的?

最佳答案

正如@RetoKoradi 在他的评论中所说,您实际上并没有将任何参数传递给您的纹理,因此您的纹理并不完整。

尝试在 texture.cpp 中添加如下内容:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, your_internal_format, width, height, 0, your_format, your_type, texture_pointer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);

您可以在此处找到有关纹理完整性的更多信息:OpenGL Common Mistakes .请注意,@RetoKoradi 所指的问题已在此链接中解决。

关于c++ - OpenGL 3.3 没有渲染纹理(黑色纹理、C++、GLFW/SOIL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37238966/

24 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com