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c++ - 基于堆栈的有限状态机实现的好处

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 05:35:22 27 4
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我正在为我的期末类(class)作业(学期论文)开发一个 2D 游戏,展示游戏开发、设计模式、不同算法等的最佳技术。

我以前从未开发过游戏,我正在努力设计一个涉及设计模式最佳实践的游戏引擎。

对于游戏状态管理(介绍、菜单、加载、播放...),我决定使用 FSM。有一个 state design pattern和使用堆栈的有限状态机。使用一个或另一个有什么好处吗?最常用的方法是什么?

最佳答案

I decided to use a FSM. There's a state design pattern and finite state machines using stacks. Are there any benefits using one or another?

我看不出你的问题有什么明显的区别。

What is the mostly used approach?

这里无法真正回答,您需要进行统计调查。抱歉,这是题外话。


State Pattern自从从 GoF 经典模式引入以来就广为人知。

但问题是,原始状态模式不能很好地映射到 UML 标准采用的经典 Harel 状态机图。

我创建了一个 template library弥补了这一差距,目标是尽可能减少开销。


当然还有其他方法,例如 Boost Meta State Machine ,或 Boost Statechart Library ,当然还有其他人。

希望您喜欢我的方法。

关于c++ - 基于堆栈的有限状态机实现的好处,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38414014/

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