- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
过去几天我一直在使用 Phaser 及其等距插件。我陷入了一个问题,无法找到解决方案。我正在尝试为我的玩家 Angular 色创建考虑深度的碰撞箱(就像在等距游戏中一样):
1有深度,而 2没有。我相信在等距世界中,深度至关重要,因此 1是要走的路。嗯,这就是问题开始的地方。我能够创建“正常”的二维碰撞箱,但无法制作等距碰撞箱。我制作命中框的策略如下:
我不知道还有其他制作碰撞盒的方法(至少在移相器中)。该方法应该适用于等距和非等距碰撞箱。
<小时/>至于我在phaser中的具体情况:
我让我的碰撞箱跟随玩家,因为我将它们添加为该玩家的子项。这样他们就可以获得玩家的固定位置。对于 2d hitboxes 效果很好,但是当玩家使用等距碰撞箱时,我无法将等距碰撞箱固定到玩家。我相信这是因为等距插件中缺少某些内容,无法将等距 Sprite 作为子/父关系正确添加到另一个等距 Sprite 中。我已经在这里讨论过这个问题:http://www.html5gamedevs.com/topic/25092-phaser-create-hitboxes-in-isometric .
在两种情况下都有碰撞箱的玩家:
在 3我有一个 2d hitbox,它应该固定在玩家身上。在 4碰撞盒没有固定在玩家身上。
情况代码3 :
hitboxes = game.add.group();
hitboxes.enableBody = true;
hitbox1 = hitboxes.create(-100,-30,null); // I believe "create" only works with non-iso
hitbox1.body.setSize(65,70,0,-30);
dude.addChild(hitboxes);
至于4的代码情况:
hitboxes = game.add.group();
hitboxes.enableBody = true;
hitboxes.physicsBodyType = Phaser.Plugin.Isometric.ISOARCADE; // need to say that the physics applied is the isometric
hitbox1 = game.add.isoSprite(0,0,0,null,0,hitboxes);
hitbox1.body.allowGravity = false;
hitbox1.body.setSize(100,100,100,0,0,0);
dude.addChild(hitboxes);
一些观察:
由于这显然效果不佳,我还尝试设置 x、y 和 z 中的 hitbox 位置,使用 (hitbox.x,hitbox.y,hitbox.z) 等于玩家位置 (player.x,player .y,player.z) 在更新函数中。它应该以某种方式模拟父/子关系的用途。然而它并没有起作用...
正如我之前所说,我不知道在移相器中执行此操作的另一种方法。我想以某种方式解决这个问题。如果您需要更多信息,请询问。抱歉有任何错误,感谢您的关注。
编辑:
我没有找到完美的解决方案,但我能够创建一个函数来检查两个矩形之间的交集。然而,当我“攻击”并且目标位于玩家上方时,它仍然检测为碰撞。可能需要关心深度排序或类似的事情......
最佳答案
我创建了一个基于 Phaser Js 的库来处理碰撞盒(创建它们并管理带有碰撞盒的 Sprite 的动画和 Action )。
也许对你有帮助。首先获取/tool 文件夹:https://github.com/Shadoworker/LaliaSprite
并按照以下步骤操作:
步骤 1. 在/tool 文件夹中本地(服务器)运行项目您可以使用 wamp | xamp |曼普
.生成两个文件:yoursprite.png(在/sprites 文件夹中)和 yoursprite.json(在/json 文件夹中)
第 2 步。创建新的 PhaserJS 游戏项目将其写入您的index.html
//Load phaser.js (first)
<script src="js/phaser.js"></script>
//Load laliasprite.js*/
<script src="js/laliasprite-2.0.js"></script>
//NB : in laliasprite.js ,comment "box.alpha = 0;" to see hitboxes for debug
b.在您的预加载函数中,执行以下操作:
//Create new Lalia instance
Lalia = new Lalia();
//Load sprite atlases or spritesheet
//1 . load atlases
Lalia.atlas(game, "yoursprite", 'img/yoursprite_atlas.png', 'json/yoursprite_atlas.json', 'json/yoursprite_atlas_hitboxes.json' );
//2 . load sheet
//Lalia.sheet(game, "yoursprite", 'img/yoursprite_sheet.png', 'json/yoursprite_sheet_hitboxes.json', 180, 240);
c.在您的创建函数中,执行此操作
//Add sprite to game scene
yoursprite = game.add.sprite(100, 30, 'yoursprite');
//Add animation to sprite
yoursprite.animations.add("idle", ["1" ,"2", "3"],1, false);
//Setting yoursprite hitboxes for a specific animation (frames);
Lalia.atlasboxes(yoursprite, 'idle');
//Lalia.sheetboxes(yoursprite, 'idle');
...
//Add other characters
enemy = game.add.sprite(130, 40, 'enemy');
...
//Set objects which will collide with our character (yoursprite) hitboxes
yourspriteColliders.push(enemy);
//yourspriteColliders is the array you will declare in your code to store colliders
...
d.创建您的操作回调
//Do this when yoursprite is touched at a certain point during "idle" animation
function die()
{
//Kill yoursprite
}
e.在您的更新函数中,执行以下操作:
//On button taped or keyboard event
yoursprite.animations.playaction('idle','hit', yourspriteColliders, die);
//This means: When yoursprite is playing 'idle' animation, when it's hitboxes that have the type 'hit' are touched by one of the objects in yourspriteColliders array then call the 'die' function to execute a specific action (To die in this example) ...
仅此而已!希望这会有所帮助!
关于javascript - Hitboxes 创建策略和等距移相器实现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39686303/
背景: 我最近一直在使用 JPA,我为相当大的关系数据库项目生成持久层的轻松程度给我留下了深刻的印象。 我们公司使用大量非 SQL 数据库,特别是面向列的数据库。我对可能对这些数据库使用 JPA 有一
我已经在我的 maven pom 中添加了这些构建配置,因为我希望将 Apache Solr 依赖项与 Jar 捆绑在一起。否则我得到了 SolarServerException: ClassNotF
interface ITurtle { void Fight(); void EatPizza(); } interface ILeonardo : ITurtle {
我希望可用于 Java 的对象/关系映射 (ORM) 工具之一能够满足这些要求: 使用 JPA 或 native SQL 查询获取大量行并将其作为实体对象返回。 允许在行(实体)中进行迭代,并在对当前
好像没有,因为我有实现From for 的代码, 我可以转换 A到 B与 .into() , 但同样的事情不适用于 Vec .into()一个Vec . 要么我搞砸了阻止实现派生的事情,要么这不应该发
在 C# 中,如果 A 实现 IX 并且 B 继承自 A ,是否必然遵循 B 实现 IX?如果是,是因为 LSP 吗?之间有什么区别吗: 1. Interface IX; Class A : IX;
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the
我正在阅读标准haskell库的(^)的实现代码: (^) :: (Num a, Integral b) => a -> b -> a x0 ^ y0 | y0 a -> b ->a expo x0
我将把国际象棋游戏表示为 C++ 结构。我认为,最好的选择是树结构(因为在每个深度我们都有几个可能的移动)。 这是一个好的方法吗? struct TreeElement{ SomeMoveType
我正在为用户名数据库实现字符串匹配算法。我的方法采用现有的用户名数据库和用户想要的新用户名,然后检查用户名是否已被占用。如果采用该方法,则该方法应该返回带有数据库中未采用的数字的用户名。 例子: “贾
我正在尝试实现 Breadth-first search algorithm , 为了找到两个顶点之间的最短距离。我开发了一个 Queue 对象来保存和检索对象,并且我有一个二维数组来保存两个给定顶点
我目前正在 ika 中开发我的 Python 游戏,它使用 python 2.5 我决定为 AI 使用 A* 寻路。然而,我发现它对我的需要来说太慢了(3-4 个敌人可能会落后于游戏,但我想供应 4-
我正在寻找 Kademlia 的开源实现C/C++ 中的分布式哈希表。它必须是轻量级和跨平台的(win/linux/mac)。 它必须能够将信息发布到 DHT 并检索它。 最佳答案 OpenDHT是
我在一本书中读到这一行:-“当我们要求 C++ 实现运行程序时,它会通过调用此函数来实现。” 而且我想知道“C++ 实现”是什么意思或具体是什么。帮忙!? 最佳答案 “C++ 实现”是指编译器加上链接
我正在尝试使用分支定界的 C++ 实现这个背包问题。此网站上有一个 Java 版本:Implementing branch and bound for knapsack 我试图让我的 C++ 版本打印
在很多情况下,我需要在 C# 中访问合适的哈希算法,从重写 GetHashCode 到对数据执行快速比较/查找。 我发现 FNV 哈希是一种非常简单/好/快速的哈希算法。但是,我从未见过 C# 实现的
目录 LRU缓存替换策略 核心思想 不适用场景 算法基本实现 算法优化
1. 绪论 在前面文章中提到 空间直角坐标系相互转换 ,测绘坐标转换时,一般涉及到的情况是:两个直角坐标系的小角度转换。这个就是我们经常在测绘数据处理中,WGS-84坐标系、54北京坐标系
在软件开发过程中,有时候我们需要定时地检查数据库中的数据,并在发现新增数据时触发一个动作。为了实现这个需求,我们在 .Net 7 下进行一次简单的演示. PeriodicTimer .
二分查找 二分查找算法,说白了就是在有序的数组里面给予一个存在数组里面的值key,然后将其先和数组中间的比较,如果key大于中间值,进行下一次mid后面的比较,直到找到相等的,就可以得到它的位置。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!