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我有一个向量,我试图保持长度,但在与屏幕边缘碰撞时旋转 90 度,但它给了我一个奇怪的效果......不知道我可以做什么,但当我尝试时就会发生这种情况应用矩阵和欧拉变换...同样对于屏幕检测,我所拥有的可以用于检测屏幕上和屏幕外,但知道它是底部、顶部、右边缘还是左边缘会很方便...有任何线索吗?谢谢!
var direction = new THREE.Vector3(-0.2, -0.2, 0);
var a = new THREE.Euler( (Math.PI/2), 0, 0, 'XYZ' );
direction.applyEuler(a);
对于碰撞;我正在使用以下内容:
camera.updateMatrixWorld(); // make sure the camera matrix is updated
camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );
cameraViewProjectionMatrix.multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse );
frustum.setFromMatrix( cameraViewProjectionMatrix );
console.log(frustum.intersectsObject(textMesh));
最佳答案
我删除了这条线来获取反向相机投影矩阵。
屏幕边缘实际上成为了我的视锥体
“外部”的一个对象,我的对象现在可以主动与它发生碰撞。由于现在是一个消极的视锥体,除了我们看到的之外的所有东西都是一个限制视锥体本身的“围墙物体”。
关于javascript - 三.js旋转矢量和屏幕边缘检测,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40570703/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!