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我有以下 OpenGL 设置来解决帧缓冲区问题:
当流程的两个阶段都在同一上下文中完成时,这可以正常工作,但如果阶段 1 在与阶段 2 不同的上下文中完成,则会中断(请注意,这些上下文都是共享的,并且都在同一线程上)。在这种情况下,我只会在调整视口(viewport)大小时(重新创建帧缓冲区)时看到显示的立方体。立方体有时会损坏或碎片化,这让我相信我所看到的只是纹理在调整大小之前使用的部分内存,并且没有任何内容可以正确显示。
我必须进行此设置的原因是,在我的实际应用程序中,我使用的是 Qt OpenGL 小部件,它们被迫使用它们自己的单独上下文,因此我必须在其自己的专用上下文中渲染我的场景,然后复制它使用可共享的 OpenGL 资源到相关的视口(viewport)。如果我不这样做,我会收到由在其他上下文中绑定(bind)/使用 VAO 引起的错误。
我尝试了以下不成功的组合(主要上下文是我使用纹理绘制四边形的地方,次要上下文是将立方体“离屏”渲染到帧缓冲区中的地方):
此外,我无法使用 glBlitFramebuffer()
,因为我无权访问 QOpenGLWidget
在应用程序中使用的帧缓冲区(据我所知我试过,QOpenGLWidget::defaultFramebufferObject()
返回 0,这导致 glBlitFramebuffer
给我错误)。
我设法使渲染正常工作的唯一方法是使用 QOpenGLFrameBuffer
并在我想将纹理与四边形一起使用时调用 takeTexture()
。然而,这样做意味着 QOpenGLFrameBuffer
会为自己创建一个新纹理,而我必须在使用过后销毁旧纹理,这似乎非常低效。
我能做些什么来解决这个问题吗?
最佳答案
我有一个项目使用了这样的纹理。您需要在绘制之后和使用来自 QOpenGLFramebufferObject::texture()
的纹理之前调用 glFinish()
。这是我们在某些操作系统上的问题。
关于c++ - OpenGL:是否支持在一个上下文中渲染到 FBO,然后在另一个上下文中使用 FBO 的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45492611/
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