- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有以下 OpenGL 设置来解决帧缓冲区问题:
当流程的两个阶段都在同一上下文中完成时,这可以正常工作,但如果阶段 1 在与阶段 2 不同的上下文中完成,则会中断(请注意,这些上下文都是共享的,并且都在同一线程上)。在这种情况下,我只会在调整视口(viewport)大小时(重新创建帧缓冲区)时看到显示的立方体。立方体有时会损坏或碎片化,这让我相信我所看到的只是纹理在调整大小之前使用的部分内存,并且没有任何内容可以正确显示。
我必须进行此设置的原因是,在我的实际应用程序中,我使用的是 Qt OpenGL 小部件,它们被迫使用它们自己的单独上下文,因此我必须在其自己的专用上下文中渲染我的场景,然后复制它使用可共享的 OpenGL 资源到相关的视口(viewport)。如果我不这样做,我会收到由在其他上下文中绑定(bind)/使用 VAO 引起的错误。
我尝试了以下不成功的组合(主要上下文是我使用纹理绘制四边形的地方,次要上下文是将立方体“离屏”渲染到帧缓冲区中的地方):
此外,我无法使用 glBlitFramebuffer()
,因为我无权访问 QOpenGLWidget
在应用程序中使用的帧缓冲区(据我所知我试过,QOpenGLWidget::defaultFramebufferObject()
返回 0,这导致 glBlitFramebuffer
给我错误)。
我设法使渲染正常工作的唯一方法是使用 QOpenGLFrameBuffer
并在我想将纹理与四边形一起使用时调用 takeTexture()
。然而,这样做意味着 QOpenGLFrameBuffer
会为自己创建一个新纹理,而我必须在使用过后销毁旧纹理,这似乎非常低效。
我能做些什么来解决这个问题吗?
最佳答案
我有一个项目使用了这样的纹理。您需要在绘制之后和使用来自 QOpenGLFramebufferObject::texture()
的纹理之前调用 glFinish()
。这是我们在某些操作系统上的问题。
关于c++ - OpenGL:是否支持在一个上下文中渲染到 FBO,然后在另一个上下文中使用 FBO 的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45492611/
我有以下 OpenGL 设置来解决帧缓冲区问题: 我将立方体渲染到帧缓冲区中。 我使用此帧缓冲区中的目标纹理绘制带纹理的四边形,它在我的视口(viewport)中显示立方体。 当流程的两个阶段都在同一
我一直在研究乒乓球着色,并认为在我上一个问题之后我已经破解了它。但是,随着对着色器的进一步了解,看起来虽然我能够在 FBO A 和 FBO B 上运行着色器,但 A 的输出并未用作 B 的源。换句话说
平台是iPhone OpenGL ES 2.0 框架已经创建了一个带有渲染缓冲区的主fbo,因为它是颜色附件。 我有自己的 fbo ,其中 texture2D 作为颜色附件。我想将主 fbo 的内容复
我有一个应用程序需要执行以下操作: 将纹理从磁盘加载到 GL 纹理 在其上运行图像过滤器(通过 FBO 将其渲染到另一个纹理上) 在屏幕上显示生成的纹理 我有那么多工作。 接下来,我希望能够将第 2
我正在尝试创建一个 FBO 来绘制 3D 场景,并创建另一个 FBO 来绘制 HUD。然后,我尝试通过将 3D 场景 block 传输到默认 FBO,然后将 HUD block 传输到默认 FBO,来
除了默认的帧缓冲区之外,在什么情况下我希望在 OpenGL FBO 中添加渲染缓冲区附件而不是纹理附件?因为,纹理附件似乎更加通用。 最佳答案 纹理为您提供更多功能(采样!、格式多样性),因此更有可能
我正在考虑重构我的渲染代码的很大一部分,然后我想到了一个问题:是否可以使用帧缓冲区对象中的多个颜色附件渲染到屏幕和纹理?尽管它有许多有用的应用程序,但我找不到任何信息是否可能。我想将我的纹理作为颜色a
我尝试在 OpenGL 中使用 FBO 的模板缓冲区,但无法正常工作。我将深度和模板目标的 depth24_stencil8 纹理绑定(bind)到 FBO。作为一个简单的测试,我尝试了: /* En
到目前为止,在对自定义 FBO 进行深度测试时,我一直在使用渲染缓冲区。现在我需要用深度纹理替换它们(因为我需要在着色器中读取它)。我正在查看不同的来源,如 here并看到 GL_FLOAT 用作数据
我现在正在尝试实现阴影贴图几天,我想我开始看到手头的真正问题:我有一个附加了深度纹理的 FBO,用于阴影贴图的光 channel ,但是其中没有任何内容被渲染。甚至没有硬编码值。 我已经仔细检查了程序
我正在尝试关注 ThinMatrix's water tutorial 。为此,我需要创建一个 FBO 并将其渲染为纹理。 但是正如您所看到的,水是完全黑色的: 我正在使用source code pr
我正在使用 A FBO 捕捉四边形表面上方的反射。前提是将相机移动到水面下然后渲染场景到fbo,然后恢复到原来的观看位置,像这样: WaterFrameBuffer fbos; Water test(
我有一个按以下方式创建的 FBO: glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,
我无法使用 glreadpixels 函数从深度纹理读取正确的深度值。 FBO 状态完成。其他渲染目标在传输到另一个 FBO 后看起来也很好。 代码片段: // Create the FBO
我正在尝试将多采样场景渲染为纹理,这是我正在使用的代码。我得到一个黑屏。我在 init 结束时检查了 fbo 的完整性,他们报告两个 fbo 都是完整的。 void init_rendered_FBO
我读到在分层渲染中,我们创建了一个 2D 纹理数组(GL_TEXTURE_2D_ARRAY): glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTU
我在网上看到了很多示例(for example),它们执行以下操作 创建和绑定(bind) FBO 创建和绑定(bind)缓冲区 (纹理、渲染、深度、模板) 然后,解除绑定(bind)缓冲区 要使用
我想使用片段着色器输出到 FBO,然后将其纹理附件绘制到默认帧缓冲区。最终,我希望能够输出到一个 FBO,然后使用另一个着色器将其传递给另一个 FBO,依此类推。但我认为让它在默认帧缓冲区上工作是一个
在我的渲染器中,我在多重采样的 FBO 上生成抗锯齿场景,该场景被位 block 传输到颜色附件为纹理的 FBO。然后在渲染到帧缓冲区期间读取纹理。 我想更新它,以便获得 Gamma 正确的结果。使用
我想将图像处理 OpenGL 着色器程序的输出保存到图像文件中,并在屏幕上显示结果。我知道如何使用 glReadPixels() 保存窗口帧缓冲区。然而,屏幕的分辨率小于图像的尺寸。 如果我渲染到 F
我是一名优秀的程序员,十分优秀!