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所以我在 Unreal Engine 中为 (4.15) 创建项目插件时遇到了一些问题。因此,让我们分解一下。1.我创建了派生自 UActor 组件的 MyClass 并且还有这一行:
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
2.我已将该组件添加到我的 GameMode 中。3. 然后我尝试通过 Get GameMode 从类内部调用任何函数,然后转换为 MyGameMode 并获取 MyClassComponent。4.当我尝试调用函数时,什么也没有发生。
我试图调试它,但它从来没有进入函数体,而是在函数之前和之后打印,效果非常好。我还必须说,当函数直接编译到项目中时,它们可以 100% 正常工作!
这是我如何声明我的函数的示例:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test")
void TestFunction();
void UMyClass::TestFunction()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, "hello there");
}
如果需要更多我不知道的信息,请告诉我。
MyClass 声明
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class UMyClass : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test")
void TestFunction();
};
最佳答案
任何需要公开使用的类都需要导出其符号。
在 UE 插件中,这是通过 YOURPLUGIN_API
说明符实现的,其中 YOURPLUGIN
是插件的名称。
这又在导出时定义为 __declspec(dllexport)
,在使用插件时定义为 __declspec(dllimport)
。
所以你的类定义应该是这样的:
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class MYPLUGIN_API UMyClass : public UActorComponent
{
...
}
关于c++ - 插件中的 UActorComponent 派生类对函数调用没有反应,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47285168/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!