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我正在尝试使用 GL_FRAMEBUFFER_SRGB 将 sRGB 空间值写入帧缓冲区,但我发现 glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB) 的调用仅适用于前/后缓冲区,不适用于从纹理创建的其他帧缓冲区。
我的流水线是这样的:
我尝试为每个阶段执行 glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB)。由于所有渲染缓冲区都不是 sRGB 格式,所以下一阶段不会自动进行任何 sRGB 到线性转换,而且我也没有在着色器中进行任何转换,我应该期待最终结果会变得非常明亮,因为多重线性 -到 sRGB 转换。但它仅适用于渲染到前/后缓冲区的最后阶段,因此最终结果不会变得非常明亮。
我尝试了几种渲染缓冲区的格式(GL_RGB8、GL_RGBA8、GL_SRGB8_ALPHA8),但还是不行。
我是否遗漏了规范中的某些内容?在 win7 上使用 GTX750 和最新的驱动程序。
最佳答案
首先是OpenGL 4.6 Core Profile规范说(强调我的):
Section 17.3.6.1 Blend Equation
If FRAMEBUFFER_SRGB is enabled and the value of FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING for the framebuffer attachment corresponding to the destination buffer is SRGB (see section 9.2.3), the R, G, and B destination color values (after conversion from fixed-point to floating-point) are considered to be encoded for the sRGB color space and hence must be linearized prior to their use in blending. Each R, G, and B component is converted in the same fashion described for sRGB texture components in section 8.24.
If FRAMEBUFFER_SRGB is disabled or the value of FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING is not SRGB, no linearization is performed.
The resulting linearized R, G, and B and unmodified A values are recombined as the destination color used in blending computations. Table 17.1 provides the corresponding per-component
17.3.7 sRGB Conversion (occurs after blending)
If FRAMEBUFFER_SRGB is enabled and the value of FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING for the framebuffer attachment corresponding to the destination buffer is SRGB (see section 9.2.3), the R, G, and B values after blending are converted into the non-linear sRGB color space by computing [
cs = sRGB(cl)
] where cl is the R, G, or B element and cs is the result (effectively converted into an sRGB color space).If FRAMEBUFFER_SRGB is disabled or the value of FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING is not SRGB, then
cs = cl
. The resulting cs values for R, G, and B, and the unmodified A form a new RGBA color value.
关于您的案例,有两件事对我来说很突出:
GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING
的值OpenGL 的 sRGB 支持的主要目的是能够输出 sRGB 颜色并使它们在线性空间中正确混合。
关于c++ - GL_FRAMEBUFFER_SRGB 是否仅适用于前/后缓冲区?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47554628/
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