- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
有人可以解释一下我的代码有什么问题吗?当我尝试运行它时,我得到一个黑色窗口,但如果我没有像在第 31 行中那样设置透视矩阵,我会在窗口上绘制正确的实体(金字塔)。这是代码的主要部分。在顶点着色器中,我只是将模型、 View 和投影定义为统一的 4x4 矩阵,并将它们乘以顶点的位置,并将顶点的颜色传递给片段着色器。我认为问题不在这些文件中,但如果您需要它们,我会发布它们。
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
using namespace std;
GLuint IBO, VBO, gModelLocation, gViewLocation, gProjectionLocation;
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
const char* VSfileName = "vertex.vs";
const char* FSfileName = "fragment.fs";
void RenderSceneCB()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glm::mat4 model;
model = glm::rotate( model, 0.0f, glm::normalize( glm::vec3( 1.0, 0.0, 0.0 ) ) );
glm::mat4 view;
view = glm::translate( view, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective( 90.0f, float( WINDOW_WIDTH ) / float( WINDOW_HEIGHT ), 0.1f, 100.0f );
glUniformMatrix4fv( gModelLocation, 1, GL_FALSE, &model[ 0 ][ 0 ] );
glUniformMatrix4fv( gViewLocation, 1, GL_FALSE, &view[ 0 ][ 0 ] );
glUniformMatrix4fv( gProjectionLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( projection ) );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBO );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO );
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)( 15 * sizeof( GLfloat ) ) );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glDrawElements( GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0 );
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray( 1 );
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glutSwapBuffers();
}
void InizializeGlutCallBacks()
{
glutDisplayFunc( RenderSceneCB );
glutIdleFunc( RenderSceneCB );
}
void InizializeVertices()
{
GLfloat Vertices[ 9 ][ 3 ]
{
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f},
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f},
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f}
};
GLint Indices[ 12 ]
{
0,2,4,0,3,4,1,2,4,1,3,4
};
glGenBuffers( 1, &VBO );
glGenBuffers( 1, &IBO );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBO );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( Vertices ), Vertices, GL_STATIC_DRAW );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( Indices ), Indices, GL_STATIC_DRAW );
}
void AddShader( GLuint ShaderProgram, const char* ShaderSource, GLenum ShaderType )
{
GLuint ShaderObj = glCreateShader( ShaderType );
if( ShaderObj == 0 )
{
fprintf( stderr, "Error creating Shader Object %d \n", ShaderType );
}
const GLchar* p[ 1 ];
p[ 0 ] = ShaderSource;
GLint Lengths[ 1 ];
Lengths[ 0 ] = strlen( p[ 0 ] );
glShaderSource( ShaderObj, 1, p, Lengths );
glCompileShader( ShaderObj );
GLint success;
glGetShaderiv( ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success );
if( !success )
{
GLchar InfoLog[ 1024 ];
glGetShaderInfoLog( ShaderObj, 1024, NULL, InfoLog );
fprintf( stderr, "Error Compiling Shader %d: '%s' \n", ShaderType, InfoLog );
}
glAttachShader( ShaderProgram, ShaderObj );
}
void CompileShaders()
{
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
if( ShaderProgram == 0 )
{
fprintf( stderr, "Error creating Shader Program \n" );
}
string vs, fs;
ifstream VertexFile;
ifstream FragmentFile;
VertexFile.open( VSfileName );
if( !VertexFile )
{
std::cout << "Error in opening vertex.vs \n";
exit( 1 );
}
FragmentFile.open( FSfileName );
if( !FragmentFile )
{
std::cout << "Error in opening fragment.fs \n";
exit( 1 );
}
stringstream VertexStream;
stringstream FragmentStream;
VertexStream << VertexFile.rdbuf();
FragmentStream << FragmentFile.rdbuf();
vs = VertexStream.str();
fs = FragmentStream.str();
AddShader( ShaderProgram, vs.c_str(), GL_VERTEX_SHADER );
AddShader( ShaderProgram, fs.c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER );
glLinkProgram( ShaderProgram );
GLint success;
glGetProgramiv( ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success );
if( !success )
{
GLchar InfoLog[ 1024 ];
glGetProgramInfoLog( ShaderProgram, 1024, NULL, InfoLog );
fprintf( stderr, "Error in linking Shader '%s' \n", InfoLog );
}
glValidateProgram( ShaderProgram );
glGetProgramiv( ShaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &success );
if( !success )
{
GLchar InfoLog[ 1024 ];
glGetProgramInfoLog( ShaderProgram, 1024, NULL, InfoLog );
fprintf( stderr, "Error in linking Shader '%s' \n", InfoLog );
}
//gScaleLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gScale");
gModelLocation = glGetUniformLocation( ShaderProgram, "gModel" );
gViewLocation = glGetUniformLocation( ShaderProgram, "gView" );
gProjectionLocation = glGetUniformLocation( ShaderProgram, "gProjection" );
glUseProgram( ShaderProgram );
}
int main( int argc, char **argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA );
glutInitWindowSize( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT );
glutInitWindowPosition( 100, 100 );
glutCreateWindow( "Hello World" );
InizializeGlutCallBacks();
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
GLenum res = glewInit();
if( res != GLEW_OK )
{
std::cout << "Error, check please \n";
}
glViewport( 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
// enable alpha support
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
InizializeVertices();
CompileShaders();
glutMainLoop();
system( "pause" );
return 0;
}
最佳答案
首先你应该初始化所有的矩阵(见 glm returning nan on simple translate ):
glm::mat4 model(1.0f);
glm::mat4 view(1.0f);
glm::mat4 projection(1.0f);
几何体必须在裁剪空间中。当您设置投影时,您可以定义 0.1 的近平面和 100.0 的远平面。这两个值定义近和远裁剪平面。
这意味着您只能“看到”Z 分量在 [0.1, 100.0] 范围内的几何图形。
设置 View 矩阵,解决您的问题。
glm::mat4 view(1.0f);
view = glm::translate( view, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) );
更远:查看GLM glm::perspective
, version 0.9.8 的文档:
LM_FUNC_DECL tmat4x4<T, defaultp> glm::perspective(T fovy, T aspect, T near, T far)
Creates a matrix for a symetric perspective-view frustum based on the default handedness.
Parameters
fovy
Specifies the field of view angle in the y direction. Expressed in radians.
版本 0.9.4 ( glm::perspective
, version 0.9.4 ) 在同一位置注明:
fovy
Expressed in radians ifGLM_FORCE_RADIANS
is define or degrees otherwise.
这是因为一般的 GLM 在不久前从度数更改为弧度。
像这样设置透视投影矩阵:
projection = glm::perspective(
90.0f * (float)M_PI / 180.0,
float( WINDOW_WIDTH ) / float( WINDOW_HEIGHT ),
0.1f, 100.0f );
解释:
View 矩阵描述了观察场景的方向和位置。 View 矩阵从世界空间转换到 View (眼睛)空间。
投影矩阵描述了从场景的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。它从眼睛空间转换到剪辑空间,剪辑空间中的坐标通过除以w
转换为归一化设备坐标(NDC)。剪辑坐标的组成部分。 NDC 的范围为 (-1,-1,-1) 到 (1,1,1)。
裁剪空间之外的每个几何图形。
在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界中的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。
相机平截头体(截棱锥)中的眼空间坐标映射到立方体(归一化设备坐标)。
关于c++ - Open_GL 中的透视问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48998335/
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 12 年前。 Improve thi
我有一个动态网格,其中的数据功能需要正常工作,这样我才能逐步复制网格中的数据。假设在第 5 行中,我输入 10,则从第 6 行开始的后续行应从 11 开始读取,依此类推。 如果我转到空白的第一行并输入
我有一个关于我的按钮消失的问题 我已经把一个图像作为我的按钮 用这个函数动画 function example_animate(px) { $('#cont
我有一个具有 Facebook 连接和经典用户名/密码登录的网站。目前,如果用户单击 facebook_connect 按钮,系统即可运行。但是,我想将现有帐户链接到 facebook,因为用户可以选
我有一个正在为 iOS 开发的应用程序,该应用程序执行以下操作 加载和设置注释并启动核心定位和缩放到位置。 map 上有很多注释,从数据加载不会花很长时间,但将它们实际渲染到 map 上需要一段时间。
我被推荐使用 Heroku for Ruby on Rails 托管,到目前为止,我认为我真的会喜欢它。只是想知道是否有人可以帮助我找出问题所在。 我按照那里的说明在该网站上创建应用程序,创建并提交
我看过很多关于 SSL 错误的帖子和信息,我自己也偶然发现了一个。 我正在尝试使用 GlobalSign CA BE 证书通过 Android WebView 访问网页,但出现了不可信错误。 对于大多
我想开始使用 OpenGL 3+ 和 4,但我在使用 Glew 时遇到了问题。我试图将 glew32.lib 包含在附加依赖项中,并且我已将库和 .dll 移动到主文件夹中,因此不应该有任何路径问题。
我已经盯着这两个下载页面的源代码看了一段时间,但我似乎找不到问题。 我有两个下载页面,一个 javascript 可以工作,一个没有。 工作:http://justupload.it/v/lfd7不是
我一直在使用 jQuery,只是尝试在单击链接时替换文本字段以及隐藏/显示内容项。它似乎在 IE 中工作得很好,但我似乎无法让它在 FF 中工作。 我的 jQuery: $(function() {
我正在尝试为 NDK 编译套接字库,但出现以下两个错误: error: 'close' was not declared in this scope 和 error: 'min' is not a m
我正在使用 Selenium 浏览器自动化框架测试网站。在测试过程中,我切换到特定的框架,我们将其称为“frame_1”。后来,我在 Select 类中使用了 deselectAll() 方法。不久之
我正在尝试通过 Python 创建到 Heroku PostgreSQL 数据库的连接。我将 Windows10 与 Python 3.6.8 和 PostgreSQL 9.6 一起使用。 我从“ht
我有一个包含 2 列的数据框,我想根据两列之间的比较创建第三列。 所以逻辑是:第 1 列 val = 3,第 2 列 val = 4,因此新列值什么都没有 第 1 列 val = 3,第 2 列 va
我想知道如何调试 iphone 5 中的 css 问题。 我尝试使用 firelite 插件。但是从纵向旋转到横向时,火石占据了整个屏幕。 有没有其他方法可以调试 iphone 5 中的 css 问题
所以我有点难以理解为什么这不起作用。我正在尝试替换我正在处理的示例站点上的类别复选框。我试图让它做以下事情:未选中时以一种方式出现,悬停时以另一种方式出现(选中或未选中)选中时以第三种方式出现(而不是
Javascript CSS 问题: 我正在使用一个文本框来写入一个 div。我使用以下 javascript 获取文本框来执行此操作: function process_input(){
你好,我很难理解 P、NP 和多项式时间缩减的主题。我试过在网上搜索它并问过我的一些 friend ,但我没有得到任何好的答案。 我想问一个关于这个话题的一般性问题: 设 A,B 为 P 中的语言(或
你好,我一直在研究 https://leetcode.com/problems/2-keys-keyboard/并想到了这个动态规划问题。 您从空白页上的“A”开始,完成后得到一个数字 n,页面上应该
我正在使用 Cocoapods 和 KIF 在 Xcode 服务器上运行持续集成。我已经成功地为一个项目设置了它来报告每次提交。我现在正在使用第二个项目并收到错误: Bot Issue: warnin
我是一名优秀的程序员,十分优秀!