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我有一个等待 std::condition_variable 然后循环直到它完成的线程。
我试图滑动我在 opengl 中绘制的矩形。
在不使用 delta 的情况下一切正常,但我希望无论在哪台计算机上运行我的矩形都以相同的速度滑动。
此刻它跳了大约一半然后滑得很慢。
如果我不使用我的 delta,它不会以与在较慢的计算机上运行时相同的速度运行。
我不确定我是否应该有一个 if 语句并检查时间是否已经过去然后进行滑动,而不是使用增量?
auto toolbarGL::Slide() -> void
{
LARGE_INTEGER then, now, freq;
QueryPerformanceFrequency(&freq);
QueryPerformanceCounter(&then);
while (true)
{
// Waits to be ready to slide
// Keeps looping till stopped then starts to wait again
SlideEvent.wait();
QueryPerformanceCounter(&now);
float delta_time_sec = (float)(now.QuadPart - then.QuadPart) / freq.QuadPart;
if (slideDir == SlideFlag::Right)
{
if (this->x < 0)
{
this->x += 10 * delta_time_sec;
this->controller->Paint();
}
else
SlideEvent.stop();
}
else if (slideDir == SlideFlag::Left)
{
if (this->x > -90)
{
this->x -= 10 * delta_time_sec;
this->controller->Paint();
}
else
SlideEvent.stop();
}
else
SlideEvent.stop();
then = now;
}
}
最佳答案
如果您希望您的矩形无论如何都以稳定的速度移动,我建议采用不同的方法——而不是依赖于您的代码在特定时间执行并导致副作用(例如 x += 10
) 每次,想出一个函数来告诉你矩形的位置应该是在任何给定时间。这样,无论您的 Paint()
方法何时被调用,它总是会在对应于该时间的位置绘制矩形。
例如:
// Returns the current time, in microseconds-since-some-arbitrary-time-zero
unsigned long long GetCurrentTimeMicroseconds()
{
static unsigned long long _ticksPerSecond = 0;
if (_ticksPerSecond == 0) _ticksPerSecond = (QueryPerformanceFrequency(&tps)) ? tps.QuadPart : 0;
LARGE_INTEGER curTicks;
if ((_ticksPerSecond > 0)&&(QueryPerformanceCounter(&curTicks)))
{
return (curTicks.QuadPart*1000000)/_ticksPerSecond;
}
else
{
printf("GetCurrentTimeMicroseconds() failed, oh dear\n");
return 0;
}
}
[...]
// A particular location on the screen
int startPositionX = 0;
// A clock-value at which the rectangle was known to be at that location
unsigned long long timeStampAtStartPosition = GetCurrentTimeInMicroseconds();
// The rectangle's current velocity, in pixels-per-second
int speedInPixelsPerSecond = 10;
// Given any clock-value (in microseconds), returns the expected position of the rectangle at that time
int GetXAtTime(unsigned long long currentTimeInMicroseconds)
{
const long long timeSinceMicroseconds = currentTimeInMicroseconds-timeStampAtStartPosition;
return startPositionX + ((speedInPixelsPerSecond*timeSinceMicroseconds)/1000000);
}
void PaintScene()
{
const int rectX = GetXAtTime(GetCurrentTimeMicroseconds());
// code to paint the rectangle at position (rectX) goes here...
}
鉴于上述情况,您的程序可以根据需要调用 PaintScene()
的次数不限,矩形的屏幕速度不会改变(尽管动画看起来或多或少会很平滑,取决于您调用它的频率)。
然后如果你想让矩形改变它的运动方向,你可以这样做:
const unsigned long long now = GetCurrentTimeInMicroseconds();
startPositionX = GetXAtTime(now);
speedInPixelsPerSecond = -speedInPixelsPerSecond; // reverse course!
上面的例子使用了一个简单的 y=mx+b
式方程来提供线性运动,但是你可以通过使用不同的 parametric equations 来获得许多不同类型的运动。接受时间值参数并返回相应的位置值。
关于c++ - QueryPerformanceCounter 限制/加快滑动速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49931813/
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