- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
总的来说,我是 Three.js 和 3D 图形的初学者。这对我来说主要是一个学习练习。
我正在尝试显示具有金属外观的十二面体,但是大约一半的面是黑色的并且不反射。其他面孔看起来正确。
我知道有一个内置函数可以生成十二面体,也可以计算法线,但我想手动执行此操作以检查我的理解。
起初我认为顶点法线可能存在一些问题,但是使用VertexNormalsHelper
,看起来法线都指向正确的方向。
谁能告诉我哪里出错了?非常感谢!
代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>shiny dodecahedron</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background:#000;
color:#fff;
padding:0;
margin:0;
font-weight: bold;
overflow:hidden;
}
a { color: #ffffff; }
#info {
position: absolute;
top: 0px; width: 100%;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
text-align:center;
}
#vt { display:none }
#vt, #vt a { color:orange; }
</style>
</head>
<body>
<div id="info">
<span id="description">Dodecahedron standard material demo.</span>
</div>
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script src='js/libs/dat.gui.min.js'></script>
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var stats;
var camera, scene, renderer;
var settings = {
metalness: 1.0,
roughness: 0.4,
ambientIntensity: 0.2
};
var mesh, material;
var directionalLight, ambientLight;
var mouseX = 0;
var mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
var height = 500; // of camera frustum
var r = 0.0;
var GOLDEN_RATIO = (1 + Math.sqrt(5)) / 2;
var scaleFactor = 1/(1+GOLDEN_RATIO);
var explicitDodecahedronVertices = new Float32Array([
(2*Math.cos(2*0*Math.PI/5)), (2*Math.sin(2*0*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO+1, // 0
(2*Math.cos(2*1*Math.PI/5)), (2*Math.sin(2*1*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO+1, // 1
(2*Math.cos(2*2*Math.PI/5)), (2*Math.sin(2*2*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO+1, // 2
(2*Math.cos(2*3*Math.PI/5)), (2*Math.sin(2*3*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO+1, // 3
(2*Math.cos(2*4*Math.PI/5)), (2*Math.sin(2*4*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO+1, // 4
(2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*0*Math.PI/5)), (2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*0*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO-1, // 5
(2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*1*Math.PI/5)), (2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*1*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO-1, // 6
(2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*2*Math.PI/5)), (2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*2*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO-1, // 7
(2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*3*Math.PI/5)), (2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*3*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO-1, // 8
(2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*4*Math.PI/5)), (2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*4*Math.PI/5)), GOLDEN_RATIO-1, // 9
(-2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*0*Math.PI/5)), (-2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*0*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO-1), // 10
(-2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*1*Math.PI/5)), (-2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*1*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO-1), // 11
(-2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*2*Math.PI/5)), (-2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*2*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO-1), // 12
(-2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*3*Math.PI/5)), (-2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*3*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO-1), // 13
(-2*GOLDEN_RATIO*Math.cos(2*4*Math.PI/5)), (-2*GOLDEN_RATIO*Math.sin(2*4*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO-1), // 14
(-2*Math.cos(2*0*Math.PI/5)), (-2*Math.sin(2*0*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO+1), // 15
(-2*Math.cos(2*1*Math.PI/5)), (-2*Math.sin(2*1*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO+1), // 16
(-2*Math.cos(2*2*Math.PI/5)), (-2*Math.sin(2*2*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO+1), // 17
(-2*Math.cos(2*3*Math.PI/5)), (-2*Math.sin(2*3*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO+1), // 18
(-2*Math.cos(2*4*Math.PI/5)), (-2*Math.sin(2*4*Math.PI/5)), -(GOLDEN_RATIO+1), // 19
]);
var dodecahedronFaceIndexes = new Uint8Array([
// one of pair of opposite pentagons parallel to xy plane
// 0, 1, 2, 3, 4
1, 3, 0,
1, 2, 3,
0, 3, 4,
// 0, 4, 5, 9, 12
4, 12, 0,
12, 5, 0,
12, 4, 9,
// 3, 4, 8, 9, 11
3, 11, 4,
3, 8, 11,
4, 11, 9,
// 2, 3, 7, 8, 10
2, 10, 3,
2, 7, 10,
3, 10, 8,
// 1, 2, 6, 7, 14
1, 14, 2,
1, 6, 14,
2, 14, 7,
// 0, 1, 5, 6, 13
0, 13, 1,
0, 5, 13,
1, 13, 6,
// 15, 16, 17, 18, 19
15, 18, 16,
15, 19, 18,
16, 18, 17,
// 15, 19, 10, 14, 7
15, 7, 19,
15, 10, 7,
19, 7, 14,
// 18, 19, 13, 14, 6
19, 6, 18,
6, 13, 18,
6, 19, 14,
// 17, 18, 12, 13, 5
18, 5, 17,
5, 12, 17,
5, 18, 13,
// 16, 17, 11, 12, 9
17, 9, 16,
9, 11, 16,
9, 17, 12,
// 15, 16, 10, 11, 8
16, 8, 15,
8, 10, 15,
8, 16, 11
]);
var vertices;
var normals;
function ComputeVerticesNormals(){
localVertices = [];
localNormals = [];
for (var i = 0; i < dodecahedronFaceIndexes.length; i += 3)
{
var i1 = dodecahedronFaceIndexes[i] * 3;
var i2 = dodecahedronFaceIndexes[i + 1] * 3;
var i3 = dodecahedronFaceIndexes[i + 2] * 3;
// get the vertices for this triangular pentagon segement
var ax = explicitDodecahedronVertices[i1];
var ay = explicitDodecahedronVertices[i1 + 1];
var az = explicitDodecahedronVertices[i1 + 2];
var bx = explicitDodecahedronVertices[i2];
var by = explicitDodecahedronVertices[i2 + 1];
var bz = explicitDodecahedronVertices[i2 + 2];
var cx = explicitDodecahedronVertices[i3];
var cy = explicitDodecahedronVertices[i3 + 1];
var cz = explicitDodecahedronVertices[i3 + 2];
// calc normals
var ux = bx - ax;
var uy = by - ay;
var uz = bz - az;
var vx = bx - cx;
var vy = by - cy;
var vz = bz - cz;
var nx = (uz * vy) - (uy * vz);
var ny = (ux * vz) - (uz * vx);
var nz = (uy * vx) - (ux * vy);
// append vertices, normals to list
localVertices.push(ax, ay, az, bx, by, bz, cx, cy, cz);
localNormals.push(nx, ny, nz, nx, ny, nz, nx, ny, nz)
}
vertices = Float32Array.from(localVertices);
normals = Float32Array.from(localNormals);
}
init();
animate();
function init() {
var container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
renderer.gammaInput = true;
renderer.gammaOutput = true;
//
scene = new THREE.Scene();
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera = new THREE.OrthographicCamera( - height * aspect, height * aspect, height, - height, 1, 10000 );
camera.position.z = 400;
scene.add( camera );
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.enableZoom = false;
controls.enableDamping = true;
// lights
ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, settings.ambientIntensity );
scene.add( ambientLight );
directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
directionalLight.position.set(-50*32,0,0);
scene.add( directionalLight );
var path = "https://threejs.org/examples/textures/cube/SwedishRoyalCastle/";
var format = '.jpg';
var urls = [
path + 'px' + format, path + 'nx' + format,
path + 'py' + format, path + 'ny' + format,
path + 'pz' + format, path + 'nz' + format
];
var loader = new THREE.CubeTextureLoader();
loader.setCrossOrigin( 'anonymous' );
var reflectionCube = loader.load( urls );
reflectionCube.format = THREE.RGBFormat;
scene.background = reflectionCube;
material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
color: 0x888888,
roughness: settings.roughness,
metalness: settings.metalness,
side: THREE.FrontSide,
envMap: reflectionCube
} );
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
ComputeVerticesNormals();
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
geometry.addAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute( normals, 3 ) );
geometry.center();
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.scale.multiplyScalar( 100 );
scene.add( mesh );
var vnh = new THREE.VertexNormalsHelper( mesh, 100, 0x00ff00, 1 );
scene.add (vnh);
stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.left = - height * aspect;
camera.right = height * aspect;
camera.top = height;
camera.bottom = - height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
stats.begin();
render();
stats.end();
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
最佳答案
感谢 WestLangley 的评论,我意识到错误在于我对 THREE.OrbitControls
的理解。我错误地认为相机是静态的,而模型在旋转,而实际上恰恰相反 - 模型是静态的,相机在模型周围移动。
关于javascript - 在 Three.js 中使用 MeshStandardMaterial 的黑色不反光面,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45143094/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!