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c++ - 使用 SDL_PollEvent 与 SDL_PumpEvents

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 04:16:41 28 4
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我已经使用 SDL 一段时间了,但现在看来我在处理键盘事件时一直在以错误的方式做事。

通常我的主循环看起来像这样:

int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
/* Some video system initializations */

/* Main loop */
for(;;) {
SDL_PumpEvents();
const unsigned char *key = SDL_GetKeyboardState(nullptr);

/* Do something with the keys pressed */
}
}

...这对我来说效果很好。但我最近看了一些代码示例,从技术上讲,它们都使用了不同的模式:

int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
/* Some video system initializations */

/* Main loop */
for(;;) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
/* switch/case to know keys pressed */
}
}
}

查看 SDL 文档后,我发现 SDL_PollEvent 确实调用了 SDL_PumpEventsSDL_PollEvent reference

SDL_PumpEvents 所做的是收集所有输入设备的状态以生成事件对象。 SDL_PumpEvents reference

所以在第一个示例中,我没有刷新事件队列,那么为什么它可以正常工作而不会崩溃?第二种模式是获取输入状态的正确方式吗?

最佳答案

虽然 PumpEvents 修改全局键盘和鼠标状态,但它的精度可能不够。假设您在单帧中按下、移动和释放鼠标 - 使用全局状态,您将获得最后位置和“释放”状态,但不是第一次点击的位置,甚至不是点击本身。键盘也是如此——你得到的是“最新”状态,但不是按下/释放键的历史和顺序。还有很多“特殊”事件,如窗口事件、操纵杆(SDL 有可选的后台高频线程来轮询操纵杆并将事件放入队列),甚至是音频设备和操纵杆的热插拔事件——如果没有检查事件队列。

您的程序不会因溢出而崩溃,因为 SDL 对可以存储在队列中的事件数量有上限 - currently 65535 .

关于c++ - 使用 SDL_PollEvent 与 SDL_PumpEvents,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56435371/

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