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我已经使用 SDL 一段时间了,但现在看来我在处理键盘事件时一直在以错误的方式做事。
通常我的主循环看起来像这样:
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
/* Some video system initializations */
/* Main loop */
for(;;) {
SDL_PumpEvents();
const unsigned char *key = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
/* Do something with the keys pressed */
}
}
...这对我来说效果很好。但我最近看了一些代码示例,从技术上讲,它们都使用了不同的模式:
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
/* Some video system initializations */
/* Main loop */
for(;;) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
/* switch/case to know keys pressed */
}
}
}
查看 SDL 文档后,我发现 SDL_PollEvent
确实调用了 SDL_PumpEvents
。 SDL_PollEvent reference
SDL_PumpEvents
所做的是收集所有输入设备的状态以生成事件对象。 SDL_PumpEvents reference
所以在第一个示例中,我没有刷新事件队列,那么为什么它可以正常工作而不会崩溃?第二种模式是获取输入状态的正确方式吗?
最佳答案
虽然 PumpEvents
修改全局键盘和鼠标状态,但它的精度可能不够。假设您在单帧中按下、移动和释放鼠标 - 使用全局状态,您将获得最后位置和“释放”状态,但不是第一次点击的位置,甚至不是点击本身。键盘也是如此——你得到的是“最新”状态,但不是按下/释放键的历史和顺序。还有很多“特殊”事件,如窗口事件、操纵杆(SDL 有可选的后台高频线程来轮询操纵杆并将事件放入队列),甚至是音频设备和操纵杆的热插拔事件——如果没有检查事件队列。
您的程序不会因溢出而崩溃,因为 SDL 对可以存储在队列中的事件数量有上限 - currently 65535 .
关于c++ - 使用 SDL_PollEvent 与 SDL_PumpEvents,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56435371/
我正在使用使用 SDL 1.2.5 的引擎。我无法更改 SDL 版本或不使用此引擎。我需要自定义鼠标光标。我正确加载了 cur 文件并使用了 SetCursor 方法,但每次调用 SDL_PumpEv
我已经使用 SDL 一段时间了,但现在看来我在处理键盘事件时一直在以错误的方式做事。 通常我的主循环看起来像这样: int main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
我是一名优秀的程序员,十分优秀!