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我正在尝试在 Unreal C++ 中为我的角色设置相机抖动。
目前,我在头文件类中声明实例变量。
使用日志输出,代码到达 OnFire() 函数中的正确位置,这意味着所有指针都不为空。但是相机抖动不起作用。
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCameraShake* CShake;
//我是这样调用它的
void AZombieCharacter::BeginPlay(){
SetUpCameraShake();
}
...
void AZombieCharacter::OnFire() {
...
auto CTRLR = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);
if (CTRLR) {
auto CM = CTRLR->PlayerCameraManager;
if (CM) {
CM->PlayCameraShake(CShake->GetClass(), 1.0f);
}
else {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CANNOT FIND CM"));
}
}
else {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CANNOT FIND CTRLR"));
}
}
...
void AZombieCharacter::SetUpCameraShake() {
CShake = UCameraShake::StaticClass()->GetDefaultObject<UCameraShake>();
CShake->OscillationDuration = 4.f;
CShake->OscillationBlendInTime = 0.5f;
CShake->OscillationBlendOutTime = 0.5f;
CShake->RotOscillation.Pitch.Amplitude = FMath::RandRange(5.0f, 10.0f);
CShake->RotOscillation.Pitch.Frequency = FMath::RandRange(25.0f, 35.0f);
CShake->RotOscillation.Yaw.Amplitude = FMath::RandRange(5.0f, 10.0f);
CShake->RotOscillation.Yaw.Frequency = FMath::RandRange(25.0f, 35.0f);
}
谢谢。
最佳答案
Play Camera Shake 接受 UClass
/TSubClassOf<UCameraShake>
知道这一点会期望我们认为这个函数最终会构造一个新对象并忽略默认对象选项。
我建议将 UCameraShake
子类化类和使用TSubClassOf
存储类类型而不是像 CShake
这样的指针.因为它可能是在你不知道的情况下被垃圾收集的,谁知道呢?
这是关于 UCameraShake 的 C++ 教程。 https://unrealcpp.com/camera-shake/
您的 shake 没有播放的原因可能是没有实际参数传递给 shake。尽管您尝试设置默认值,但只有默认值,它似乎没有考虑到新创建的对象。
关于c++ - 相机抖动未激活 Unreal C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57128324/
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