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我一直在调试另一个问题中的方法,尽管它已被修复,但评论让我相信我做的事情很糟糕,但没有人能够提出如何改进它的建议。
我正在编写的渲染引擎使用受 unity 启发的组件系统。 GetComponent<>()
方法从对象返回给定类型的组件(如果存在),并返回 nullptr
如果给定的组件不存在。所有组件都继承自一个公共(public)的 Component
基类。
代码如下:
template <typename CompType>
inline CompType getComponent()
{
for(Component * currComp : compStruct.components)
{
CompType currentEntry = dynamic_cast<CompType>(currComp);
if (currentEntry != nullptr)
{
return currentEntry;
}
}
return nullptr;
}
用法如下:
//Returns a valid RenderConditions pointer if the object has that component
RenderConditions* rc = go->getComponent<RenderConditions*>();
dynamic_cast
显然是不可取的,特别是因为这个系统可以在一个帧中多次用于 RenderComponents、AnimationComponents、Transform 或任何东西。关于为每种类型的组件设置一个固定的“ID”,我有几个想法,但关键是我希望这个游戏引擎的用户能够为系统编写他们自己的组件,并且没有 dynamic_cast我发现它只适用于#included in object.h 的组件
有什么改进的想法吗?
最佳答案
不要使用此方法来存储持久性(例如在磁盘上)类型元数据,因为 typeid 可能会在同一程序的不同调用之间发生变化。
附带说明:在 Unity 中,GetComponent
方法确实开销很大,因此不建议频繁调用它(即每帧多次)。相反,您应该获取它并将结果缓存在其他地方。
因此,要实现这一点,您可以使用标准提供的 typeid
运算符和 std::type_index
。 std::type_index
对于每种类型都是唯一的,可以用作映射键(参见 this reference page )。
这是一个示例实现:
#include <typeindex>
#include <map>
#include <cassert>
//Base class of all components
class Component {
public:
virtual ~Component() = default;
Component(const Component& rhs) = delete;
protected:
Component() = default;
};
class Rigidbody : public Component {
};
class MeshRenderer : public Component {
};
class Text : public Component {
public:
std::string text;
};
class GameObject {
private:
std::multimap<std::type_index, Component*> m_components;
public:
template<typename T,
typename = std::enable_if_t<std::is_base_of_v<Component, T>>>
T* add_component() {
return dynamic_cast<T*>(m_components.insert(std::make_pair(std::type_index(typeid(T)), new T))->second);
}
template<typename T,
typename = std::enable_if_t<std::is_base_of_v<Component, T>>>
T* get_component() {
auto it = m_components.find(std::type_index(typeid(T)));
if (it == m_components.end()) return nullptr;
return dynamic_cast<T*>(it->second);
}
};
int main() {
GameObject gm;
gm.add_component<MeshRenderer>();
auto& text = *gm.add_component<Text>();
assert(gm.get_component<MeshRenderer>() != nullptr);
assert(gm.get_component<Rigidbody>() == nullptr);
text.text = "Hello, World!";
std::cout << gm.get_component<Text>()->text << std::endl;
return 0;
}
输出应该是:Hello, World!
关于c++ - 如何改进 GetComponent<> 方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57649853/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!