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问题图(有点抽象,但回答这个问题对我的实际应用有帮助):
所以,我有一些可以在屏幕上呈现的对象的抽象父类(super class)。我们称它为 IRenderable
。
struct IRenderable {
// (...)
virtual void Render(RenderingInterface& ri) = 0;
virtual ~IRenderable() { }
};
假设我还有一些其他派生自 IRenderable
的对象,例如猫
和狗
。
到目前为止一切顺利。我添加了一些 Cat
和 Dog
特定方法,例如 SeekForWhiskas(...)
和 Bark(...)
。之后我为它们添加了特定的 Render(...)
方法,所以我的代码看起来是这样的:
class Cat : public IRenderable {
public:
void SeekForWhiskas(...) {
// Implementation could be here or moved
// to a source file (depends on me wanting
// to inline it or not)
}
virtual void Render(...) {
// Here comes the rendering routine, that
// is specific for cats
SomehowDrawAppropriateCat(...);
}
};
class Dog : public IRenderable {
public:
void Bark(...) {
// Same as for 'SeekForWhiskas(...)'
}
virtual void Render(...) {
// Here comes the rendering routine, that
// is specific for dogs
DrawMadDog(...);
}
};
然后我可以在其他地方绘制调用适当渲染例程的方式:
IRenderable* dog = new Dog();
dog->Render(...);
我的问题是关于此类代码的逻辑包装。
我想分解代码,它对应于当前对象的渲染及其自己的方法(本例中为 Render
和 Bark
),所以我的类实现不会变得一团糟(想象一下,我有 10 个方法,例如 Bark
,当然我的 Render
方法不适合他们的公司,并且会是很难找到)。
制作我想要的东西的两种方法(据我所知)是:
制作看起来像 RenderCat(Cat& cat, RenderInterface* ri)
的适当例程,将它们加入 render
命名空间,然后类中的函数看起来喜欢virtual void Render(...) { RenderCat(*this, ...); }
,但这显然是愚蠢的,因为我将无法访问 Cat
的私有(private)成员,并且将这些函数加好友看起来完全是设计灾难。
使用访问者模式,但这也意味着我必须重新构建我的应用程序的设计,而且从一开始就让我的代码复杂化似乎是一种不恰当的方法。
有什么好主意吗? :)
最佳答案
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