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我有一个 Level
类的对象,它有几个用于管理其状态的子系统(子对象)(例如 EntityManager
、InputManager
, 物理
)。我想在Level
的外部接口(interface)中暴露那些子系统的一些方法。
这是一种解决方案:
uint32_t Level::CreateEntity()
{
return entityManager.CreateEntity();
}
Entity& Level::GetEntity(uint32_t entityId)
{
return entityManager.GetEntity(entityId);
}
uint16_t Level::CreateInputState()
{
return inputManager.CreateInputState();
}
void Level::AttachInputState(uint32_t entityId, uint16_t inputStateId)
{
inputManager.AttachInputState(entityId, inputStateId);
}
InputState& Level::GetInputState(uint16_t inputStateId)
{
return inputManager.GetInputState(inputStateId);
}
此解决方案要求我在 Level
类中复制方法声明,并编写将控件重定向到子系统的单行调用。在我过去从事的项目中,这很难管理。
另一种解决方案是在公共(public)接口(interface)中公开子系统。最好可以避免这种情况,因为对于 Level
之外的对象来说,将调用转发到哪个子系统并不重要。
有没有一种设计可以更优雅地处理这个问题?
最佳答案
应 OP 的要求,我将发布我在评论中建议的解决方案。我相当确定,在新的 C++ 标准中有一个更好的模板,但无论如何我会发布预处理器解决方案,它很丑,不应该使用!
#define FUNCTION_DECLARATION(RETURNTYPE, FUNCTIONNAME, ...) \
RETURNTYPE FUNCTIONNAME(__VA_ARGS__)
这将在类声明中用作:
class Level {
FUNCTION_DECLARATION(uint32_t, CreateEntity);
FUNCTION_DECLARATION(Entity&, GetEntity, uint32_t);
};
定义如下:
#define FUNCTION_DEFINITION(RETURNTYPE, PROPERTY, FUNCTIONNAME, ...) \
RETURNTYPE Level::FUNCTIONNAME(__VA_ARGS__) \
{ \
return PROPERTY.FUNCTIONNAME(__VA_ARGS__); \
} \
现在是使这项工作变得非常丑陋的用法:
FUNCTION_DEFINITION(Entity&, entityManager, GetEntity, uint32_t(entityId))
我不能保证这适用于任何类型,而且我还没有测试大部分代码。如您所见,这种对输入的“破解”仅适用于普通类型,不适用于引用或指针。在类上它将触发复制构造函数!
当然,这可以通过将 VA_ARGS 替换为函数的每个参数的类型和变量名的变量来改进,但这同样非常乏味,并且必须为每个应该的参数编写一个模板用过的。这将产生几乎与以前一样多的代码。
所以让我再次声明:坚持使用模板,它们比这好得多!只是我不知道如何与他们一起做。所以,如果有人知道如何使用模板,请不要因为这个 ** 代码而抨击我,而是写出这里每个人都渴望的美丽解决方案。
关于c++ - 不重复地公开对象的子方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9038726/
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