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c++ - 需要澄清 Bloom 和后处理 (DirectX 10/11)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 03:34:44 32 4
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最近几天我阅读了很多关于使用 bloom 等进行后处理的文章,并且我能够通过一个单独的着色器运行这个纹理来实现渲染到纹理的功能。现在我对整个事情有一些疑问。

  1. 我必须同时渲染两者吗?场景和纹理放在全屏四边形上?
  2. 使用此渲染到纹理功能的 Bloom 或任何其他后处理(DOF、模糊)如何工作?或者这是完全不同的东西?
  3. 我不太了解后台和前台缓冲区的概念以及如何利用它进行后期处理。
  4. 我读过一些关于体积光渲染的文章,他们用不同的颜色设置渲染场景 6 次。这不是很低效吗?还是我的理解不正确?

感谢任何愿意向我解释这件事的人 ;)

最佳答案

让我试着回答你的一些问题

  1. 是的,你必须同时渲染这两者
  2. DOF 通常是通过将“模糊”因素渲染到屏幕外缓冲区中来实现的,其中后处理过滤器然后使用该因素使某些像素比其他像素更加模糊(对锐利和模糊对象之间的颜色泄漏进行一些补偿) .所以是的,基本思想是一样的,渲染到缓冲区,处理它然后显示它(有或没有混合它在原始场景之上)。
  3. 后台缓冲区是您渲染内容的地方(用户将在下一帧看到的内容)。所有屏幕外渲染都是针对您将创建和使用的其他渲染目标完成的。
  4. 我不太明白你的意思。请提供您所读内容的链接,以便我尝试理解并解释它。

关于c++ - 需要澄清 Bloom 和后处理 (DirectX 10/11),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11300823/

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