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在我的 OpenGL 程序中,我有两个着色器。一个渲染纹理,另一个渲染纯色。编译和链接着色器后,我根据天气启用纹理坐标顶点属性数组,着色器是否包含该属性。
//This code is called after the shaders are compiled.
//Get the handles
textureU = glGetUniformLocation(program,"texture");
tintU = glGetUniformLocation(program,"tint");
viewMatrixU = glGetUniformLocation(program,"viewMatrix");
transformMatrixU = glGetUniformLocation(program,"transformMatrix");
positionA = glGetAttribLocation(program,"position");
texcoordA = glGetAttribLocation(program,"texcoord");
//Detect if this shader can handle textures
if(texcoordA < 0 || textureU < 0) hasTexture = false;
else hasTexture = true;
//Enable Attributes
glEnableVertexAttribArray(positionA);
if(hasTexture) glEnableVertexAttribArray(texcoordA);
如果我渲染一个有纹理的 item
,verts
中的每个元素都包含 5 个值 (x,y,z,tx,ty),但是如果item 不是纹理,verts
中的每个元素仅包含 3 个值 (x,y,z)。
问题来了:当在 GL 上下文中呈现的第一个 item
没有纹理时,glDrawElements
出现段错误!但是,如果渲染的第一个项目确实有纹理,它可以正常工作,并且在有纹理的项目之后的任何无纹理项目都可以正常工作(也就是说,直到创建新的上下文)。
这段代码呈现了一个item
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,engine->vertBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*item->verts.size(),&item->verts[0],GL_DYNAMIC_DRAW);
item->shader->SetShader();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,engine->elementBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLuint) * item->indicies.size(),&item->indicies[0],GL_DYNAMIC_DRAW);
if(item->usingTexture)
item->shader->SetTexture(item->texture->handle);
glUniformMatrix4fv(item->shader->transformMatrixU,1,GL_TRUE,&item->matrix.contents[0]);
glUniformMatrix4fv(item->shader->viewMatrixU,1,GL_TRUE,&item->batch->matrix.contents[0]);
glUniform4f(item->shader->tintU,item->color.x,item->color.y,item->color.z,item->color.w);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,item->indicies.size(),GL_UNSIGNED_INT,0); //segfault
这是上面看到的设置着色器的函数。
glUseProgram(program); currentShader = program;
GLsizei stride = 12;
if(hasTexture) stride = 20;
glVertexAttribPointer(positionA,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,stride,0);
if(hasTexture)
glVertexAttribPointer(texcoordA,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,stride,(void*)12);
据我所知,这个问题在Intel Integrated Graphics上并不明显,似乎相当宽松。
编辑:如果知道有用的话,我正在使用 GLFW 和 GLEW。
最佳答案
尝试在绘制调用之后添加相应的 glDisableVertexAttribArray()
:
glEnableVertexAttribArray(positionA);
if(hasTexture) glEnableVertexAttribArray(texcoordA);
// draw
glDisableVertexAttribArray(positionA);
if(hasTexture) glDisableVertexAttribArray(texcoordA);
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