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我不得不粘贴的代码太多了。我已经按照教程进行操作,但是,当我尝试自己实现它们时,似乎没有任何效果。我将在下面粘贴 glMapBuffer
例程。请注意,vertex_type
和 render_target
是允许用户自己设置这些枚举值的模板化参数。
通过修改 VBO 的内容,显示正方形缓慢地线性平移到屏幕的右上角。
bool modify_vertex_data(
std::vector<vertex_2d_renderer_type<vertex_type> > &data,
GLsizeiptr start_index) {
if (!vertex_vbo_pointer_ || (start_index + data.size()) >
static_cast<uint32_t>(vertex_count_)) {
return false;
}
glBindBuffer(render_target, vertex_vbo_pointer_);
vertex_2d_renderer_type<vertex_type> *vbo_data;
vbo_data = reinterpret_cast<vertex_2d_renderer_type<vertex_type> *>(
glMapBuffer(render_target, modify_access));
memcpy(vbo_data, data.data(),
data.size() * sizeof(vertex_2d_renderer_type<vertex_type>));
return (glGetError() == GL_NO_ERROR) && glUnmapBuffer(render_target);
}
调用它的代码是:
void QtRenderer::paintGL() {
//makeCurrent();
count_++;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width(), height());
glOrtho(0, width(), 0, height(), -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScissor(0, 0, width(), height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glLoadIdentity();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
for (uint32_t i = 0; i < 6; ++i) {
data_[i].vertex_.x_ += 0.1;
data_[i].vertex_.y_ += 0.1;
}
if (!renderer_2d_.modify_vertex_data(data_, 0)) {
throw std::runtime_error("ERROR: Data Modification Error");
}
renderer_2d_.draw_vertex_data();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
swapBuffers();
}
最佳答案
在与 OP 交谈了一段时间后,查看代码,我发现问题是对他的 OpenGL 数据初始化代码的冗余调用。 OP 使用 Qt 的 QGLWidget,它提供了一个虚拟方法 QGLWidget::initializeGL
,一旦 OpenGL 上下文准备好使用,Qt 就会隐式调用该方法。通过覆盖该方法,可以以一种可靠的方式初始化持久性 OpenGL 对象,如 VBO 等。
然而,在 OP 的代码中,此方法也被显式调用,因此用于顶点数据的客户端 std::vector 缓冲区被推送到顶点数据的另一个完整拷贝,随后未被修改,导致明显的“残留”数据。
将代码恢复为正确的 QGLWidget 语义形状解决了这个问题。
在绘制之前您没有清除帧缓冲区,因此之前绘制的任何内容都将成为您过度绘制的“背景”。 OpenGL 不是场景图,它是一种绘图 API。如果您更改 VBO 中的数据,它不会“神奇地”更新屏幕内容。
关于C++ OpenGL 旧数据在使用 glMapBuffer() 修改后仍保留在 VBO 中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16250216/
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