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我正在尝试构建一个循环音序器,它利用网络音频 API 和许多不同长度的不同音乐循环。一般的想法是循环是随机选择的(在一定程度上),然后以特定顺序播放开头、中间和结尾部分。有四个 channel - 贝司、鼓、主音和 FX。就在最后一部分结束之前,选择了一组新的样本并使用相同的公式回放。
然后我打算添加一个可视化工具,也许还有一些自动化 - 即可能为最后几个小节添加混响。
我必须尝试遵循“两个时钟的故事”方法,但由于我对编程和 javascript 还比较陌生,所以我很难实现它。我认为这可能会使事情变得比完成此任务所需的复杂。
我最初的想法是创建一个 for 循环,其中包含指定我希望循环播放的次数的 play 方法,但我发现样本会同时播放。根据“两个时钟的故事”,我尽可能避免使用 setTimeout() 和 setInterval(),因为这只会导致延迟。
我的第二个想法是一次调用所有播放方法,除了每个播放方法都在“歌曲”中的某个点提示,例如
START SECTION
playlead(time, buffer);
playdrums(time + length*2, buffer);
MIDDLE SECTION
playlead(time + length*10, buffer);
playdrums(time + length*10, buffer);
playlead2(time + length*10, buffer);
playbass(time + length*10, buffer);
等等。然而,这已经导致了它自己的一系列问题,而且似乎是一种相当低效的解决方法。
感觉好像缺少一个明显的解决方案,但经过相当多的研究,我仍然无法解决它。似乎最简单的做法是让我的 for 循环中的 playSound 函数等待样本完成,然后再迭代,但这比看起来要难得多。如果有人可以提供任何建议,我将不胜感激,因为我对此束手无策。提前致谢!
//补充一下,我在第二种方法中遇到的问题是,为了实际播放即使只是开始部分,代码也必须看起来像这样才能播放大约 30 秒:
///START SECTION ( for 30 seconds or so)
playlead(time, buffer);
playlead(time + length, buffer);
playlead(time + length*2, buffer);
playlead(time, + length*3, buffer);
playbass(time, buffer);
playbass(time + length, buffer);
playbass(time + length*2, buffer);
playbass(time, + length*3, buffer);
playlead1(time, buffer);
playlead1(time + length, buffer);
playlead1(time + length*2, buffer);
playlead1(time, + length*3, buffer);
playdrums(time, buffer);
playdrums(time + length, buffer);
playdrums(time + length*2, buffer);
playdrums(time, + length*3, buffer);
这是一次对 play() 方法的 16 次调用。要播放整首歌曲,在被重新缓冲并要求再次播放之前,很可能会有 4 个部分。也就是说,加载后直接同时至少有 16*4 (64) 个调用。我猜测使用光谱仪、自动音频参数和音量/效果 slider 可能会导致一些问题?谢谢。
////这是我的大部分问题都源于的代码示例:
function LeadStartSection
(buffer, time, gainNode, bufferList)
{
console.log("playing lead Start section");
var timer = setTimeout(function() { //checks when audiobuffer has finished
console.log('sample times out at' + timer);
}, buffer.duration * 1000);
var Length = buffer.duration;
console.log(Length);
var n = 1;
////Example of second method/////
playLead(buffer, time, gainNode,n, bufferList);
playLead(buffer, time + Length, gainNode, Length,n, bufferList);
playLead(buffer, time + Length*2, gainNode, Length,n, bufferList);
playLead(buffer, time + Length*3, gainNode, Length, n+2, bufferList);
}
///example of what I would like to do///
for (i=o; i<leadPlayCount; i++)
{
PlayLead(buffer, gainNode, Length, bufferList);
}
*在第一个示例中,n 被传递给函数,因为中间部分将在 n = n+2 时被提示。
*在第二个示例中,我在调用 playLead 时遇到了问题,因此每个循环都在循环结束之前的循环之后开始。相反,该方法一次被调用 4 次。这听起来不太好!我在想也许有一种方法可以让 for 循环在收到 playLead 方法的返回值之前不会继续,但看来我错了。
我希望这能让您对我所处的位置有更多的了解。请询问您是否希望我包括任何其他内容。感谢一百万的帮助!
最佳答案
好的,我认为您可能只是误解了循环的工作方式、音频 API 的工作方式或 JavaScript 的工作方式。如果你有这样的功能:
function playBuffer(time, buffer) {
var node = context.createBufferSource();
node.buffer = buffer;
node.connect(context.destination);
node.start(time);
}
然后,要连续多次播放同一个缓冲区,您可以这样做:
playBuffer(context.currentTime, buffer);
playBuffer(context.currentTime + buffer.duration, buffer);
playBuffer(context.currentTime + 2 * buffer.duration, buffer);
playBuffer(context.currentTime + 3 * buffer.duration, buffer);
或:
for (var i = 0; i < 4; i++) {
playBuffer(context.currentTime + i * buffer.duration, buffer);
}
两者是等价的
所以基本上你需要给 buffer.start 一个 future 的开始时间,即大于 context.currentTime,否则它会立即开始。无论是否从循环中调用,所有对 buffer.start 的调用都“现在”发生,但实际开始播放声音的时间由 buffer.start() 的第一个参数决定。
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