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c++ - 为任意网格生成三平面 UV?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 03:10:13 28 4
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我有一个 3D 地形(体素网格,我的“任意网格”)。我知道如何从网格上方“拍打”纹理,但在垂直或陡峭的斜坡上它会弄脏。

我可以访问每个顶点的法线和位置。我将如何生成 UV(不使用着色器,因此没有真正的三平面颜色混合)以便纹理不会在陡峭的斜坡上涂抹并与自身很好地相遇(没有尖锐的接缝)?

最佳答案

没有着色器,你会有点卡住。三平面的工作原理是对 uvs 使用三个平面投影(每个世界平面一个:XY、YZ 和 XZ),然后将这三个层与法线值 pow 按某个值作为系数混合。

渲染地形的选项有哪些,您可以编辑几何图形吗?可以使用 alpha 混合进行多 channel 渲染吗?

一切都是着色器,为什么它们无法访问?

关于c++ - 为任意网格生成三平面 UV?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18680281/

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