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我需要一种方法将数组传递给顶点着色器,该数组包含每个顶点的多个值。我有这个:
所以,结构如下:
在示例中,最大邻域为 4,因此对于没有 4 个邻域的那些,我用 0 vector (0.0, 0.0, 0.0) 填充所有法线数据。在一般情况下,我每个顶点有 4 个以上的邻居。在当前模型中,我有一些顶点有 14 个邻居,因此每个顶点需要 14 个法线或 42 个 float )。
在 VS 的标题中,我有:
layout (location = 0) in vec3 in_Position;
layout (location = 1) in vec3 in_Normal;
layout (location = 2) in XXX in_NeighborsNormals
但我不知道在 XXX 中使用什么来告诉着色器数据不是 vec3、vec4、mat4 等,而是一个(编译时已知大小)vec3 的数组。
编辑:也许使用 VAO 不是通往 NeighborsNormals 的方式。我乐于接受建议,但我需要知道当前顶点的特定索引才能访问正确的值。
这样做的目的是计算顶点周围区域的曲率,以便使用 segmentation 着色器进行 segmentation 。特别是,我希望复制这项工作:http://perso.telecom-paristech.fr/~boubek/papers/VDTess/
我使用的是 C++ 和 OpenGL 4.0,但我可以升级到 OpenGL 4.3。我来自 OpenGL 2.0 的中级知识,但 GLSL(旧的或现代的)对我来说是新的(大约几个月)。
提前致谢。
最佳答案
我知道你有一些关于你的对象的数据,你想在你的顶点着色器中处理它。您可以通过将数组写入纹理来将数组传输到顶点着色器。之后将其导入您的顶点着色器并使用它。
在Opengl部分:
GLuint myarray // Load your texture to this variable
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glUniform1i(glGetUniformLocation(YOURSHADERID, "MYARRAY"), 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myarray); //you can change the first parameter depends what type of texture you prefer.
在顶点着色器中:
uniform sampler2D MYARRAY; // you can use sampler1D also if you upload a 1D texture
之后你可以从 MYARRAY 访问你的数据。你可以从你的数据中读取并将它们形成为 vec3 , vec4 任何你想要的。
关于c++ - 将任意数量值的顶点数组传递给 GLSL 顶点着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19736764/
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