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c++ - PhysX 中的时间步长

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 03:00:28 26 4
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我正在尝试为 PhysX 应用程序中的物理模拟定义一个时间步长,这样物理将在所有机器上以相同的速度运行。我希望物理以 60FPS 的速度更新,因此每次更新应该有 1/60 秒的增量时间。

我的应用程序必须使用 GLUT。目前,我的循环设置如下。

空闲函数:

void GLUTGame::Idle()
{
newElapsedTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
deltaTime = newElapsedTime - lastElapsedTime;
lastElapsedTime = newElapsedTime;

glutPostRedisplay();
}

在这种情况下,帧速率并不重要 - 只有我的物理更新速度才是真正重要的。

我的渲染函数包含以下内容:

void GLUTGame::Render()
{
// Rendering Code

simTimer += deltaTime;

if (simTimer > m_fps)
{
m_scene->UpdatePhys(m_fps);
simTimer = 0;
}
}

地点:

Fl32 m_fps = 1.f/60.f

然而,这会导致一些非常缓慢的更新,因为在大多数循环中 deltaTime 似乎等于 0(这实际上是不可能的......)我已经尝试将我的 deltaTime 计算移动到底部我的渲染函数,因为我认为可能是空闲回调被调用得太频繁了,但这并没有解决问题。知道我在这里做错了什么吗?

最佳答案

来自OpenGL website ,我们发现 glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) 将经过的毫秒数作为 int 返回。因此,如果您每秒大约调用 void GLUTGame::Idle() 方法 2000 次,那么在一次这样的调用之后耗时大约为 1000 * 1/2000 = 0.5 毫秒。因此,每秒超过 2000 次调用 void GLUTGame::Idle() 导致 glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) 由于整数舍入而返回 0

关于c++ - PhysX 中的时间步长,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20974969/

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