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c++ - 从 'GLvoid (*)() {aka void (*)()}' 到 'void (__attribute__((__cdecl__)) *)(int)' 的无效转换

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 02:47:00 24 4
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我无法使用 visual studio 2012 甚至代码块编译程序,我遇到了这些错误:

error C2664: 'glutTimerFunc' : impossible to convert parameter 2 of 'GLvoid (__cdecl >*)(void)' into 'void (__cdecl *)(int)'
in both lignes 132, 240, 267
error C2146: syntaxe error : absence of';' before identifier 'qobj' in ligne 274

代码如下:

/*****************************************************************************
File: TD5-avatar-modele.c

Informatique Graphique IG1
Master d'informatique
Christian Jacquemin, Université Paris 11

Copyright (C) 2004 University Paris 11
This file is provided without support, instruction, or implied
warranty of any kind. University Paris 11 makes no guarantee of its
fitness for a particular purpose and is not liable under any
circumstances for any damages or loss whatsoever arising from the use
or inability to use this file or items derived from it.
******************************************************************************/

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
#include <tiff/tiffio.h> /* Sam Leffler's libtiff library. */
int writetiff(char *filename, char *description,
int x, int y, int width, int height, int compression);

#define windowWidth 300
#define windowHeight 300

#define RED 0
#define GREEN 0
#define BLUE 0
#define ALPHA 1

#define true 1
#define false 0

#define KEY_ESC 27

#define PI 3.1415926535898

#define position_Ini -60.0

float t = 0.f;
float delta = 10.f;
float k = 0.001f;
float K = 0.002f;
int IdleRunning = true;
int TraceEcran = false;
int RangFichierStockage = 0;
float position = position_Ini;

int Ma_Tete;
int Mon_Tronc;
int Mon_Bras;
int Mon_AvantBras;
int Ma_Cuisse;
int Mon_Mollet;
int Mon_Repere;

enum lateralite{ Gauche = 0, Droit };

float angle_Bras[2];
float angle_AvantBras[2];
float angle_Cuisse[2];
float angle_Mollet[2];

float angle_Bras_Ini[2] = {-30.0, 15.0};
float angle_AvantBras_Ini[2] = {0.0, 15.0};
float angle_Cuisse_Ini[2] = {20.0, -20.0};
float angle_Mollet_Ini[2] = {0.0, -20.0};

float amplitude_Bras;
float amplitude_AvantBras;
float amplitude_Cuisse;
float amplitude_Mollet;
float med_Bras;
float med_AvantBras;
float med_Cuisse;
float med_Mollet;

static GLfloat mat_specular[] = { 1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0 };
static GLfloat mat_ambientanddiffuse[] = { 0.4, 0.4 , 0.0 , 1.0 };
static GLfloat mat_shininess[] = { 20.0};

static GLfloat light_position0[] = { 15.0 , 15.0 , 15.0 , 0.0 };
static GLfloat light_position1[] = { 15.0 , 15.0 , -15.0 , 0.0 };

static GLfloat ambient_light0[] = { 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 };
static GLfloat diffuse_light0[] = { 0.7 , 0.7 , 0.7 , 1.0 };
static GLfloat specular_light0[] = { 0.1 , 0.1 , 0.1 , 0.1 };

static GLfloat ambient_light1[] = { 0.50 , 0.50 , 0.50 , 1.0 };
static GLfloat diffuse_light1[] = { 0.5 , 1.0 , 1.0 , 1.0 };
static GLfloat specular_light1[] = { 0.5 , 1.0 , 1.0 , 1.0 };

int Step = 0;
int latence =4;

void init_scene();
void render_scene();
void init_angles();
GLvoid initGL();
GLvoid window_display();
GLvoid window_reshape(GLsizei width, GLsizei height);
GLvoid window_key(unsigned char key, int x, int y);
GLvoid window_timer();
void Faire_Composantes();
void Dessine_Repere();

int main(int argc, char **argv)
{
// initialisation des paramètres de GLUT en fonction
// des arguments sur la ligne de commande
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

// définition et création de la fenêtre graphique
glutInitWindowSize(windowWidth,windowHeight);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("Avatar animé");

// initialisation de OpenGL et de la scène
initGL();
init_scene();

// choix des procédures de callback pour
// le tracé graphique
glutDisplayFunc(&window_display);
// le redimensionnement de la fenêtre
glutReshapeFunc(&window_reshape);
// la gestion des événements clavier
glutKeyboardFunc(&window_key);
// fonction appelée régulièrement entre deux gestions d´événements
glutTimerFunc(latence,&window_timer,Step);

// la boucle prinicipale de gestion des événements utilisateur
glutMainLoop();

return 1;
}

// initialisation du fond de la fenêtre graphique : noir opaque

GLvoid initGL()
{
// initialisation de l´éclairement

// définition de deux source lumineuses
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient_light0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light0);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient_light1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse_light1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular_light1);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);

// activation de l´éclairement
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);

// propriétés matérielles des objets
// glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_ambientanddiffuse);
// glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
// glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glShadeModel( GL_SMOOTH );
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

// initialisation du fond
glClearColor(RED, GREEN, BLUE, ALPHA);
// z-buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void init_scene()
{
// initialise des display lists des composantes cylindriques du corps
Faire_Composantes();

amplitude_Bras
= .5 * (angle_Bras_Ini[ Droit ] - angle_Bras_Ini[ Gauche ]);
amplitude_AvantBras
= .5 * (angle_AvantBras_Ini[ Droit ] - angle_AvantBras_Ini[ Gauche ]);
amplitude_Cuisse
= .5 * (angle_Cuisse_Ini[ Droit ] - angle_Cuisse_Ini[ Gauche ]);
amplitude_Mollet
= .5 * (angle_Mollet_Ini[ Droit ] - angle_Mollet_Ini[ Gauche ]);
med_Bras
= .5 * (angle_Bras_Ini[ Droit ] + angle_Bras_Ini[ Gauche ]);
med_AvantBras
= .5 * (angle_AvantBras_Ini[ Droit ] + angle_AvantBras_Ini[ Gauche ]);
med_Cuisse
= .5 * (angle_Cuisse_Ini[ Droit ] + angle_Cuisse_Ini[ Gauche ]);
med_Mollet
= .5 * (angle_Mollet_Ini[ Droit ] + angle_Mollet_Ini[ Gauche ]);
}

// fonction de call-back pour l´affichage dans la fenêtre

GLvoid window_display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

render_scene();

// trace la scène grapnique qui vient juste d'être définie
glFlush();
}

// fonction de call-back pour le redimensionnement de la fenêtre

GLvoid window_reshape(GLsizei width, GLsizei height)
{
glViewport(0, 0, width, height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-20, 20, -20, 20, -1000, 1000);
// glFrustum(-20, 20, -20, 20, 10, 1000);
// glScalef(10, 10, 10);

// toutes les transformations suivantes s´appliquent au modèle de vue
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

// fonction de call-back pour la gestion des événements clavier

GLvoid window_key(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case KEY_ESC:
exit(1);
break;
case ' ':
if (IdleRunning) {
glutTimerFunc(latence,NULL,Step);
IdleRunning = false;
}
else {
glutTimerFunc(latence,&window_timer,Step);
IdleRunning = true;
}
break;
case '+':
delta *= 1.01;
break;
case '-':
delta /= 1.01;
break;
default:
printf ("La touche %d n´est pas active.\n", key);
break;
}
}

// fonction de call-back appelée régulièrement

GLvoid window_timer()
{
// On effecture une variation des angles de chaque membre
// de l'amplitude associée et de la position médiane
// ********* A FAIRE **************

// On déplace la position de l'avatar pour qu'il avance
// ********* A FAIRE **************

glutTimerFunc(latence,&window_timer,++Step);

glutPostRedisplay();
}

// un cylindre
void Faire_Composantes() {
GLUquadricObj* GLAPIENTRY qobj;

// attribution des indentificateurs de display lists
Ma_Tete = glGenLists(6);
Mon_Tronc = Ma_Tete + 1;
Mon_Bras = Ma_Tete + 2;
Mon_AvantBras = Ma_Tete + 3;
Ma_Cuisse = Ma_Tete + 4;
Mon_Mollet = Ma_Tete + 5;

// compilation de la display list de la sphère
// ********* A FAIRE **************

// allocation d´une description de quadrique
qobj = gluNewQuadric();
// la quadrique est pleine
gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_FILL);
// les ombrages, s´il y en a, sont doux
gluQuadricNormals(qobj, GLU_SMOOTH);

// compilation des display lists des cylindres
// ********* A FAIRE **************
}

void Dessine_Repere() {
glNewList(Mon_Repere, GL_COMPILE);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-10 , 0 , 0);
glVertex3f(10 , 0 , 0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0 , -10 , 0);
glVertex3f(0 , 10 , 0);
glEnd();
glPointSize( 10.0 );
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(10.0 , 0 , 0);
glEnd();
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(0 , 10.0 , 0);
glEnd();
glEndList();
}

void render_scene()
{
// rotation de 90 degres autour de Ox pour mettre l'axe Oz
// vertical comme sur la figure
glRotatef(-90, 1, 0, 0);

// rotation de 160 degres autour de l'axe Oz pour faire
// avancer l'avatar vers le spectateur
glRotatef(-160, 0, 0, 1);

// rotation de 25 degres autour de la bissectrice de $Oy$ pour
// voir la figure en perspective
// glRotatef(25, 0, 1, 0);

// déplacement horizontal selon l´axe Oy pour donner
// une impression de déplacement horizontal accompagnant
// la marche
glTranslatef( 0, position, 0);

// tracé du tronc, aucune transformation n´est
// requise
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glCallList(Mon_Tronc);

// tracé de la tête avec une translation positive
// selon Oz pour la placer au-dessus du tronc
// les appels à glPushMatrix et glPopMatrix servent
// à sauvegarder et restaurer le contexte graphique
// ********* A FAIRE **************

// tracé de la cuisse droite avec une translation vers
// la droite et une rotation de 180° autour de Ox
// pour l´orienter vers le bas
// ********* A FAIRE **************

// pour tracer le mollet, on reste dans le même
// contexte graphique et on translate de
// +5 selon Oz afin de mettre le repère au niveau
// du genou
// ********* A FAIRE **************

// cuisse et mollet gauches
// seule la translation initiale change
// ********* A FAIRE **************

// tracé du bras droit avec une translation vers
// la droite et vers le haut composée avec une
// rotation de 180° autour de Ox pour l´orienter
// vers le bas
// ********* A FAIRE **************

// pour tracer l´avant-bras, on reste dans le même
// contexte graphique et on translate de
// +5 selon Oz afin de mettre le repère au niveau
// du coude
// ********* A FAIRE **************

// bras et avant-bras gauches
// seule la translation initiale change
// ********* A FAIRE **************

// permutation des buffers lorsque le tracé est achevé
glutSwapBuffers();
}

最佳答案

这个错误与 glutTimerFunc 的第二个参数想要一个指向签名函数的指针 void funct(int) 而代码传递一个函数有关没有争论。

应该是这样的

GLvoid window_timer(int msec) {

}

glutTimerFunc(latence,&window_timer,Step);

关于c++ - 从 'GLvoid (*)() {aka void (*)()}' 到 'void (__attribute__((__cdecl__)) *)(int)' 的无效转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24082436/

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