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我是 OpenGL 的新手,我正在尝试通过编写我自己的简单引擎来学习它。到目前为止,我已经实现了纹理映射、世界、 View 和透视矩阵。但是我注意到旋转的奇怪行为。我有一个具有旋转属性(围绕 x、y 和 z 轴)的网格类。当我更改这些属性时,将重新计算对象的旋转矩阵,然后将其应用于顶点着色器以变换顶点。当我以这种方式在 0 - 90 度和 270 - 360 度之间旋转网格时,一切看起来都很好,但如果旋转是在 90 - 270 度之间,离相机较远的三角形开始变大,而不是变大比更近的那些更小。然而,较近的三角形绘制在较远的三角形前面,因此 z 坐标应该没问题。当旋转继续时,一旦达到 270 度,一切都会无缝地恢复到正常状态。此外,当我在我的代码中(而不是在着色器中)应用带有函数的旋转矩阵时,一切正常,只有当我在着色器中应用旋转矩阵时才会出现问题。
我提供图片和视频:
https://www.youtube.com/watch?v=jJLT4DTEYyQ&feature=youtu.be
我的顶点着色器是:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texture_coordination;
layout (location = 2) in vec3 normal;
uniform mat4 perspective_matrix;
uniform mat4 world_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
out vec2 uv_coordination;
void main()
{
gl_Position = perspective_matrix * view_matrix * world_matrix * vec4(position, 1.0);
uv_coordination = texture_coordination;
}
我的矩阵是这样的:
void make_rotation_matrix(float degrees_x, float degrees_y, float degrees_z, float matrix[4][4])
{
degrees_x *= PI_DIVIDED_180; // convert to radians
degrees_y *= PI_DIVIDED_180;
degrees_z *= PI_DIVIDED_180;
float sin_x = sin(degrees_x);
float cos_x = cos(degrees_x);
float sin_y = sin(degrees_y);
float cos_y = cos(degrees_y);
float sin_z = sin(degrees_z);
float cos_z = cos(degrees_z);
matrix[0][0] = cos_z * cos_y;
matrix[1][0] = cos_z * sin_y * sin_x - sin_z * cos_x;
matrix[2][0] = cos_z * sin_y * cos_x + sin_z * sin_x;
matrix[3][0] = 0;
matrix[0][1] = sin_z * cos_y;
matrix[1][1] = sin_z * sin_y * sin_x + cos_z * cos_x;
matrix[2][1] = sin_z * sin_y * cos_x - cos_z * sin_x;
matrix[3][1] = 0;
matrix[0][2] = -1 * sin_y;
matrix[1][2] = cos_y * sin_x;
matrix[2][2] = cos_y * cos_y;
matrix[3][2] = 0;
matrix[0][3] = 0;
matrix[1][3] = 0;
matrix[2][3] = 0;
matrix[3][3] = 1;
}
void make_perspective_matrix(float fov_degrees, float near_plane, float far_plane, float matrix[4][4])
{
float aspect_ratio = global_window_width / ((float) global_window_height);
float range = near_plane - far_plane;
float tan_half_fov = tanf(fov_degrees / 2.0 * PI_DIVIDED_180);
matrix[0][0] = 1.0f / (tan_half_fov * aspect_ratio) ; matrix[1][0] = 0.0f; matrix[2][0] = 0.0f; matrix[3][0] = 0.0f;
matrix[0][1] = 0.0f; matrix[1][1] = 1.0f / tan_half_fov; matrix[2][1] = 0.0f; matrix[3][1] = 0.0f;
matrix[0][2] = 0.0f; matrix[1][2] = 0.0f; matrix[2][2] = (-1 * near_plane - far_plane) / (float) range; matrix[3][2] = 1.0;
matrix[0][3] = 0.0f; matrix[1][3] = 0.0f; matrix[2][3] = 2.0f * far_plane * near_plane / (float) range; matrix[3][3] = 0.0f;
}
void multiply_matrices(float matrix_a[4][4], float matrix_b[4][4], float matrix_result[4][4])
{
unsigned int i,j;
for (j = 0; j < 4; j++)
for (i = 0; i < 4; i++)
matrix_result[i][j] =
matrix_b[0][j] * matrix_a[i][0] +
matrix_b[1][j] * matrix_a[i][1] +
matrix_b[2][j] * matrix_a[i][2] +
matrix_b[3][j] * matrix_a[i][3];
}
void mesh_3d::update_transformation_matrix()
{
float helper_matrix[4][4];
multiply_matrices(this->translation_matrix,this->rotation_matrix,helper_matrix);
multiply_matrices(helper_matrix,this->scale_matrix,this->transformation_matrix);
}
然后我像这样绘制网格:
void mesh_3d::draw()
{
glUniformMatrix4fv(world_matrix_location,1,GL_TRUE,(const GLfloat *)this->transformation_matrix); // load this model's transformation matrix
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
if (this->texture != NULL)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // set the active texture unit to 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this->texture->get_texture_object());
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,this->vbo);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(vertex_3d),0); // position
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(vertex_3d),(const GLvoid*) 12); // texture coordination
glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(vertex_3d),(const GLvoid*) 20); // normal
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,this->ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,this->triangles.size() * 3,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}
当然,网格的比例和平移矩阵默认设置为恒等。
我已经坚持了几天了,我不知道如何继续,如果有人至少能指出可能出了什么问题,我会很高兴。
我已经打印出 0 度和 122 度的矩阵值:
0度:
模型(世界):
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 3 1
查看:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
投影(透视):
0.75 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1.06186 1
0 0 -0.618557 0
122 度:
模型(世界):
-0.529919 0 -0.848048 0
0 1 0 0
0.848048 0 0.280814 0
0 0 3 1
View :与之前相同
投影(透视):同前
最佳答案
您的一些矩阵计算与我尝试复制它们时得到的不匹配。使用您的符号,我得到以下旋转矩阵:
matrix[0][0] = cos_z * cos_y;
matrix[1][0] = cos_z * sin_y * sin_x + sin_z * cos_x;
matrix[2][0] = -cos_z * sin_y * cos_x + sin_z * sin_x;
matrix[3][0] = 0.0f;
matrix[0][1] = -sin_z * cos_y;
matrix[1][1] = -sin_z * sin_y * sin_x + cos_z * cos_x;
matrix[2][1] = sin_z * sin_y * cos_x + cos_z * sin_x;
matrix[3][1] = 0.0f;
matrix[0][2] = sin_y;
matrix[1][2] = -cos_y * sin_x;
matrix[2][2] = cos_y * cos_x;
matrix[3][2] = 0.0f;
如果您与结果进行比较,主要只是符号差异。看起来你用的是左手旋转,而我用的是右手旋转,这改变了所有 sin_[xyz]
值的符号。 matrix[2][2]
非常不同,不过,看起来你在那里有错字。
您的投影矩阵看起来也不标准。在常用的OpenGL投影矩阵中(如匹配红皮书),这些矩阵元素是不同的:
matrix[2][2] = (near_plane + far_plane) / range;
matrix[3][2] = -1.0f;
关于c++ - OpenGL 旋转在 90 到 270 度之间表现怪异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24465310/
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