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javascript - Canvas 游戏 - 存储/计算位置/迭代粒子/子弹/游戏元素的最有效方法

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 02:27:00 30 4
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假设我想存储所有子弹,任何人在我的游戏中射击以计算每帧的新位置等。

如果有 10 名玩家,并且每个人的射击速率为每秒 10 次射击,我们可能需要在 10 秒后跟踪 1000 个物体。

我们确实知道,数组上的迭代非常有效。

我应该添加这样的新项目符号吗?

// "bullets" is an array
bullets.push({
x_position: 5, // x position from which bullet was shot
y_position: 10, // same as above but for y
x_speed: 2, // count of pixels that bullet is travelling on x axis per frame
y_speed: 10 // as above but for y
});

我应该移除击中边界的子弹,还是其他类似的玩家?

delete bullets[i] // i -> currently processed bullet index

因为如果我尝试从项目符号数组中取出元素,那么对于长数组来说效率不是很高。

老实说,我没有更好的想法来解决子弹问题。几分钟后迭代这种数组可能会很痛苦,因为如果我们删除旧的项目符号,数组长度就会保持不变,最终会迭代数百万条记录,其中 99% 都是空的。

最佳答案

我相信您想要实现一个链表而不是使用 JavaScript 数组。

关于 JS 数组的真相

首先,你可能对数组有一个误解。当我们想到 JavaScript 数组时,我们实际上讨论的是 HashMap ,其中的键恰好是整数。这就是数组可以有非数字索引的原因:

L = [];
L[1] = 4
L["spam"] = 2;

数组的迭代速度很快(至少在 C/C++ 意义上),但通过 HashMap 的迭代则相当差。

在您的情况下,某些浏览器可能会将您的数组实现为真正的数组,如果 certain constraints都满足了。但我相当确定您也不想要真正的数组。

数组性能

即使是真正的数组也不是特别适合您想要做的事情(正如您所指出的,即使您删除项目符号,您的数组也会不断填充 undefined 元素!)

想象一下,如果您确实想从真实数组中删除项目符号并删除 undefined elements:我能想到的最有效的算法是在完整扫描子弹后创建一个新数组,将所有尚未删除的子弹复制到这个新数组中。这很好,但我们可以做得更好。

JavaScript 中的链接列表!

根据您的问题,我认为您需要以下内容:

  • 快速创作
  • 快速迭代
  • 快速删除

链表是一种提供恒定时间创建、迭代和删除的简单数据结构。 (也就是说,链表不允许您快速获得随机项目符号。如果这对您很重要,请改用树!)

那么如何实现链表呢?我最喜欢的方法是给每个对象一个 next引用,以便每个项目符号都指向或“链接”到列表中的下一个项目符号。

正在初始化

以下是启动链接列表的方法:

first_bullet = {
x_position: 5,
y_position: 10,
x_speed: 2,
y_speed: 10,
next_bullet: undefined, // There are no other bullets in the list yet!
};

// If there's only one bullet, the last bullet is also the first bullet.
last_bullet = first_bullet;

正在追加

要将项目符号添加到列表末尾,您需要设置 next旧的引用last_bullet ,然后移动last_bullet :

new_bullet = {
x_position: 42,
y_position: 84,
x_speed: 1,
y_speed: 3,
next_bullet: undefined, // We're going to be last in the list
};

// Now the last bullet needs to point to the new bullet
last_bullet.next_bullet = new_bullet;

// And our new bullet becomes the end of the list
last_bullet = new_bullet;

迭代

迭代链接列表:

for (b = first_bullet; b; b = b.next_bullet) {

// Do whatever with the bullet b

// We want to keep track of the last bullet we saw...
// you'll see why when you have to delete a bullet
old = b;
}

删除

现在要删除。在这里,b代表被删除的项目符号,old代表链表中它之前的项目符号 --- 所以 old.next_bullet相当于 b .

function delete_bullet(old, b) {
// Maybe we're deleting the first bullet
if (b === first_bullet) {
first_bullet = b.next_bullet;
}

// Maybe we're deleting the last one
if (b === last_bullet) {
last_bullet = old;
}

// Now bypass b in the linked list
old.next_bullet = b.next_bullet;
};

请注意,我没有使用 delete b 删除项目符号。 。那是因为 delete doesn't do what you think it does.

关于javascript - Canvas 游戏 - 存储/计算位置/迭代粒子/子弹/游戏元素的最有效方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14783593/

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