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我需要创建一个 2D 纹理,以提供相当精确的浮点值(我的意思是至少与 glsl mediump float
一样精确)。我想在其中存储每个像素与相机的距离。我不想要 GL Zbuffer 距离接近平面,只有我自己可爱的自定义数据:>
通过使用标准纹理作为颜色附件,我无法获得足够的精度。或者我错过了什么?
通过将深度附件纹理用作 GL_DEPTH_COMPONENT32
,我得到了近平面距离的钳位 - 垃圾。
所以我似乎坚持不使用深度附件,即使它们最终看起来更精确。那么有没有一种方法可以使标准纹理具有 mediump float
精度?
我觉得奇怪的是 OpenGL 没有用于任意数据的通用容器。我的意思是自定义位深度。或者我又错过了什么!
最佳答案
您可以使用浮点纹理代替每像素 8 位的 RGBA
纹理。然而,对这些格式的支持取决于您要支持的设备,尤其是较旧的移动设备不支持这些格式。
GL_RGBA16F
(未测试)示例:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mipmap, GL_RGBA16F, mipmapWidth, mipmapHeight, GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT, null);
现在您可以手动将数据存储在片段着色器中。但是,根据您的 MVP,限制仍然会发生。您还需要将数据传递给片段着色器。
还有 32 位格式。
关于c++ - 需要以合理的精度创建自定义数据 2D 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30570900/
关闭。这个问题需要debugging details .它目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and th
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!