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我有一个代码,可以将纯 BGR 数据转换为 sf::Texture。 “ifs”打开 ifstream 到包含 BGR 颜色字节三元组的文件(省略源文件的标题)。宽度和高度 100% 有效。在我的示例图像中是 800x600。
struct h3pcx_color_bgr { uint8_t b, uint8_t g, uint8_t r };
sf::Uint8* pixels = new sf::Uint8[width * height * 4];
h3pcx_color_bgr* fileData = new h3pcx_color_bgr[width*height];
ifs.read((char*)fileData, width * height * sizeof(h3pcx_color_bgr));
for (uint32_t i = 0; i < width*height; ++i) {
pixels[i * 4] = fileData[i].r;
pixels[i * 4 + 1] = fileData[i].g;
pixels[i * 4 + 2] = fileData[i].b;
pixels[i * 4 + 3] = 255;
}
这段代码运行良好,问题接踵而至。绘制纹理后:
m_tex.update(pixels); //sf::Texture
m_sprite.setTexture(m_tex); //sf::Sprite
m_window->draw(m_sprite); // m_window is sf::RenderWindow
我在下图中有这条烦人的灰线: 我做了什么:
下面的代码片段(700 * 595 在“灰色区域”内)显示,像素和文件数据都包含有效数据(不是灰色,它看起来只是未初始化的内存)。
auto f = fileData[700 * 595]; // 32, 31, 38
auto r = pixels[700 * 595 * 4]; // 38
auto g = pixels[700 * 595 * 4 + 1]; // 31
auto b = pixels[700 * 595 * 4 + 2]; // 32
“灰色”颜色为 204, 204, 204。
如果我们这样做:
img.create(width, height, pixels); // img is sf::Image
img.setPixel(700, 595, sf::Color::Blue);
然后将其转换为sf::Texture,并进行绘制。结果将是带有灰色区域的相同图像,但像素 700、585 将为蓝色!
如果我从“灰色区域”获取颜色值:
auto clr = img.getPixel(700,600); //sf::Color(204,204,204)
所以,看起来像素数量有一些硬性限制(???)错误。如果有人能指出 - 为什么会出现这条灰线,我将不胜感激。
最佳答案
在代码中:
auto f = fileData[700 * 595];
您正在访问像素 500、520。要访问像素 700、595,您必须使用:
auto f = fileData[700 + 595 * 800]; // x + y * width
我会把它写成评论,但我缺乏必要的声誉。
关于c++ - 如果我从 PixelPtr 创建它,SFML 会将部分纹理留空,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31123714/
我有一个代码,可以将纯 BGR 数据转换为 sf::Texture。 “ifs”打开 ifstream 到包含 BGR 颜色字节三元组的文件(省略源文件的标题)。宽度和高度 100% 有效。在我的示例
我是一名优秀的程序员,十分优秀!