- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在创建一个类 OpenGLManager,这个类的想法是管理对在 OpenGL 中分配的资源(如顶点数组对象和顶点缓冲区对象)的引用。
所以我想做的是,每当我分配一个新资源时,我都会将引用添加到此类中,并且每当使用该资源的对象被销毁(析构函数)时,对该资源的引用就会递减。我意识到的一个问题是,在某些情况下,一个对象的析构函数被调用两次,这使我的代码中断。 destructor called twice
我基本上是在创建类似 shared_ptr
的东西,但我有处理程序而不是指针。这是代码:
class OpenGLManager
{
public:
static OpenGLManager& getInstance()
{
static OpenGLManager instance;
return instance;
}
// Increment reference counter
void incrementVBO(GLuint vbo);
void incrementVAO(GLuint vao);
void incrementShaderProgram(GLuint program);
// Decrement reference counter
void decrementVAO(GLuint vao);
void decrementVBO(GLuint vbo);
void decrementShaderProgram(GLuint program);
private:
std::unordered_map<GLuint, int> _vbos;
std::unordered_map<GLuint, int> _vaos;
std::unordered_map<GLuint, int> _programs;
OpenGLManager() {};
OpenGLManager(const OpenGLManager&) = delete;
void operator=(OpenGLManager const&) = delete;
};
---------------------------------------------------------------
#include "opengl_manager.h"
using std::vector;
void lh::OpenGLManager::incrementShaderProgram(GLuint program)
{
if (_programs.find(program) == _programs.end())
_programs[program] = 1;
else
_programs[program]++;
}
void lh::OpenGLManager::incrementVAO(GLuint vao)
{
if (_vaos.find(vao) == _vaos.end())
_vaos[vao] = 1;
else
_vaos[vao]++;
}
void lh::OpenGLManager::incrementVBO(GLuint vbo)
{
if (_vbos.find(vbo) == _vbos.end())
_vbos[vbo] = 1;
else
_vbos[vbo]++;
}
void lh::OpenGLManager::decrementVAO(GLuint vao)
{
if (_vaos.count(vao) == 0)
{
std::cerr << "Trying to decrement VAO: " << vao << ". Fatal Error." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_vaos[vao]--;
if (_vaos[vao] == 0) // There are no more references
{
auto iter = _vaos.find(vao);
if (iter == _vaos.end())
{
std::cerr << "Trying to remove inexistent hashmap (vao) key." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_vaos.erase(iter);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
}
}
void lh::OpenGLManager::decrementVBO(GLuint vbo)
{
if (_vbos.count(vbo) == 0)
{
std::cerr << "Trying to decrement VBO: " << vbo << ". Fatal Error." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_vbos[vbo]--;
if (_vbos[vbo] == 0) // There are no more references
{
auto iter = _vbos.find(vbo);
if (iter == _vbos.end())
{
std::cerr << "Trying to remove inexistent hashmap (vbo) key." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_vbos.erase(iter);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
}
}
void lh::OpenGLManager::decrementShaderProgram(GLuint program)
{
if (_programs.count(program) == 0)
{
std::cerr << "Trying to decrement Program: " << program << ". Fatal Error." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_programs[program]--;
if (_programs[program] == 0) // There are no more references
{
auto iter = _programs.find(program);
if (iter == _programs.end())
{
std::cerr << "Trying to remove inexistent hashmap (program) key." << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
_programs.erase(iter);
glDeleteProgram(program);
}
}
这似乎可行,除了当我使用 push_back
在 std::vector
上添加对象时,析构函数被调用两次,这会将引用减 2。我怎样才能避免这种情况?或者这只是一个糟糕的设计?
使用 OpenGLManager 的类的实现
lh::RawModel::RawModel(vector<GLfloat> vertices, vector<GLint> indices, GLenum usage)
: _vao(-1), _indicesCount(indices.size())
{
std::cout << "CREATING MYSELF" << std::endl;
createAndBindVAO();
storeVerticesDataInVBO(0, vertices, 0, usage);
storeVerticesDataInVBO(1, vertices, VERTEX_SIZE * sizeof(GLfloat), usage);
storeIndicesDataInEBO(indices, usage);
unbindVAO();
}
lh::RawModel::~RawModel()
{
// Decrement reference counters for opengl resources
std::cout << "DESTROYING MYSELF" << std::endl;
lh::OpenGLManager::getInstance().decrementVAO(_vao);
lh::OpenGLManager::getInstance().decrementVBO(_vbo);
lh::OpenGLManager::getInstance().decrementVBO(_ebo);
}
const int lh::RawModel::VERTEX_SIZE = 3;
void lh::RawModel::storeIndicesDataInEBO(vector<GLint> indices, GLenum usage)
{
glGenBuffers(1, &_ebo);
lh::OpenGLManager::getInstance().incrementVBO(_ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLint), &indices[0], usage);
}
void lh::RawModel::storeVerticesDataInVBO(int iAttribute, vector<GLfloat> data, int offset, GLenum usage)
{
glGenBuffers(1, &_vbo);
lh::OpenGLManager::getInstance().incrementVBO(_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.size() * sizeof(GLfloat), &data[0], usage);
glVertexAttribPointer(iAttribute, VERTEX_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * (VERTEX_SIZE * sizeof(float)), (GLvoid*)offset);
glEnableVertexAttribArray(iAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void lh::RawModel::createAndBindVAO()
{
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
std::cout << "incrementing vao " << _vao << std::endl;
lh::OpenGLManager::getInstance().incrementVAO(_vao);
}
int lh::RawModel::getNumberOfIndices()
{
return _indicesCount;
}
GLuint lh::RawModel::getVAO()
{
return _vao;
}
void lh::RawModel::unbindVAO()
{
glBindVertexArray(0);
}
中断的调用示例:
models_.push_back(lh::RawModel(vertices, indices, GL_STATIC_DRAW));
最佳答案
这是预期的行为。
不幸的是,您的设计并不安全。如果你创建一个作用域变量,递增它,将它复制到作用域外的一个变量,那么作用域变量将被销毁(调用递减)然后,当你最终销毁另一个变量时,它会第二次递减,崩溃程序。像这样:
RawModel rawModel;
{
RawModel temp;
temp.increment() //calls increment methods.
rawModel = temp;
} // destructor called once to clean up temp;
// destroy rawModel. destructor called twice to clean up rawModel;
这正是发生的事情,将实例化 RawModel,然后将其传递给 vector,vector 将您的变量复制到内部,现在您有两个实例来调用析构函数并中断您的程序。
选项:1.(推荐)使用shared_ptr。2. 定义复制构造函数和运算符 =,将内容从一个 RawModel 复制到另一个 RawModel 并递增计数。
虽然如果你有空闲时间,第二个选项听起来更容易,但还是选择选项 1,学习 shared_ptr,它将对你以后的程序有很大帮助。
1.
shared_ptr<RawModel> rawModel = make_shared(new RawModel);
rawModel->increment() //increment stuff
vector.push_back(rawModel);
//now it'll work.
2.
//additional RawModel methods:
RawModel(const RawModel& rawModel) {
// copies everything and if it is initialized increment
}
const RawModel& operator =(const RawModel& other) {
//same as copy constructur
}
希望这对您有所帮助。
关于c++ - 引用计数器和析构函数被调用两次,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31527457/
为了让我的代码几乎完全用 Jquery 编写,我想用 Jquery 重写 AJAX 调用。 这是从网页到 Tomcat servlet 的调用。 我目前情况的类似代码: var http = new
我想使用 JNI 从 Java 调用 C 函数。在 C 函数中,我想创建一个 JVM 并调用一些 Java 对象。当我尝试创建 JVM 时,JNI_CreateJavaVM 返回 -1。 所以,我想知
环顾四周,我发现从 HTML 调用 Javascript 函数的最佳方法是将函数本身放在 HTML 中,而不是外部 Javascript 文件。所以我一直在网上四处寻找,找到了一些简短的教程,我可以根
我有这个组件: import {Component} from 'angular2/core'; import {UserServices} from '../services/UserService
我正在尝试用 C 实现一个简单的 OpenSSL 客户端/服务器模型,并且对 BIO_* 调用的使用感到好奇,与原始 SSL_* 调用相比,它允许一些不错的功能。 我对此比较陌生,所以我可能会完全错误
我正在处理有关异步调用的难题: 一个 JQuery 函数在用户点击时执行,然后调用一个 php 文件来检查用户输入是否与数据库中已有的信息重叠。如果是这样,则应提示用户确认是否要继续或取消,如果他单击
我有以下类(class)。 public Task { public static Task getInstance(String taskName) { return new
嘿,我正在构建一个小游戏,我正在通过制作一个数字 vector 来创建关卡,该数字 vector 通过枚举与 1-4 种颜色相关联。问题是循环(在 Simon::loadChallenge 中)我将颜
我有一个java spring boot api(数据接收器),客户端调用它来保存一些数据。一旦我完成了数据的持久化,我想进行另一个 api 调用(应该处理持久化的数据 - 数据聚合器),它应该自行异
首先,这涉及桌面应用程序而不是 ASP .Net 应用程序。 我已经为我的项目添加了一个 Web 引用,并构建了各种数据对象,例如 PayerInfo、Address 和 CreditCard。但问题
我如何告诉 FAKE 编译 .fs文件使用 fsc ? 解释如何传递参数的奖励积分,如 -a和 -target:dll . 编辑:我应该澄清一下,我正在尝试在没有 MSBuild/xbuild/.sl
我使用下划线模板配置了一个简单的主干模型和 View 。两个单独的 API 使用完全相同的配置。 API 1 按预期工作。 要重现该问题,请注释掉 API 1 的 URL,并取消注释 API 2 的
我不确定什么是更好的做法或更现实的做法。我希望从头开始创建目录系统,但不确定最佳方法是什么。 我想我在需要显示信息时使用对象,例如 info.php?id=100。有这样的代码用于显示 Game.cl
from datetime import timedelta class A: def __abs__(self): return -self class B1(A):
我在操作此生命游戏示例代码中的数组时遇到问题。 情况: “生命游戏”是约翰·康威发明的一种细胞自动化技术。它由一个细胞网格组成,这些细胞可以根据数学规则生存/死亡/繁殖。该网格中的活细胞和死细胞通过
如果我像这样调用 read() 来读取文件: unsigned char buf[512]; memset(buf, 0, sizeof(unsigned char) * 512); int fd;
我用 C 编写了一个简单的服务器,并希望调用它的功能与调用其他 C 守护程序的功能相同(例如使用 ./ftpd start 调用它并使用 ./ftpd stop 关闭该实例)。显然我遇到的问题是我不知
在 dos 中,当我粘贴此命令时它会起作用: "C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe" https://google.
在 dos 中,当我粘贴此命令时它会起作用: "C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe" https://google.
我希望能够从 cmd 在我的 Windows 10 计算机上调用 python3。 我已重新安装 Python3.7 以确保选择“添加到路径”选项,但仍无法调用 python3 并使 CMD 启动 P
我是一名优秀的程序员,十分优秀!